Spill magic: the gathering

Magic: The Gathering er et samlekortspill som kombinerer strategi og fantasi. Forutsetningen er som følger: du spiller som en mektig trollmann, en `planeswalker`, som tilkaller skapninger, trollformler og våpen for å hjelpe deg med å ødelegge andre flyvandrere. Du kan nyte Magic alene som en samlekortsamling, eller du kan spille det med venner som et avansert strategispill. Les videre for å finne ut hvordan du spiller spillet!

Trinn

Del 1 av 5: Forstå det grunnleggende

Bilde med tittelen 711701 1
1. Velg spillere. Forstå at to eller flere spillere - vanligvis bare to - spiller mot hverandre. Du kan spille et spill hvor du kjemper mot to eller flere spillere, men den vanligste måten å spille på er å spille mot en enkelt spiller.
Bilde med tittelen 711701 2
2. Legg flere kort sammen i en haug. Dine kort er din hær; ditt arsenal. I en `konstruert` kortstokk - en du ville brukt til å spille mot venner i tilfeldige omstendigheter - er minimum antall kort 60, uten maksimumsgrense. Imidlertid velger spillere vanligvis å holde seg til 60 kort.
  • Under en turnering kan du også spille med en `begrenset` eller `begrenset` haug; disse haugene har et minimum antall på 60 kort, også uten maksimumsgrense. Forskjellen med disse haugene er at de må settes sammen på stedet fra lukkede hauger med 15 kort som gis til spilleren ved starten av en turnering.
  • En spillers kortstokk på 60 eller 40 kort er også kjent som hans eller hennes "samling".
    Bilde med tittelen 711701 3
    3. I begynnelsen av spillet, la hver spiller trekke 7 kort fra samlingen hans eller hennes. Disse 7 kortene utgjør spillerens "hånd". Ved starten av hver tur tar hver spiller ett kort for å legge til hånden hans eller hennes.
    Når en spiller kaster et kort, bruker et kort, eller når en skapning dør eller en trolldom blir ødelagt, legges det kortet på spillerens kirkegård. Kirkegården er en haug med kort lagt med forsiden opp, som spillere vanligvis plasserer ved siden av samlingen sin.
    Bilde med tittelen 711701 4
  • 4. Vit at hver spiller starter spillet med 20 livspoeng. I løpet av spillet kan en spiller tape eller få liv. Generelt er det bedre å ha mer liv enn mindre liv.
  • Spillere utdeler "skade" til både skapninger og hverandre. Skade utdeles av enten skapninger eller trollformler. Skaden måles ved mengden av skaden.
  • Hvis spiller nummer 1 gir 4 skader til spiller 2, mister spiller 2 4 livspoeng. Hvis spiller 2 pleide å ha 20 livspoeng, har han eller hun nå bare 16 livspoeng. (20 - 4 = 16.)
    Bilde med tittelen 711701 5
  • 5. Unngå de tre måtene en spiller kan tape. En spiller har tapt spillet når han eller hun har mistet alle livspoengene sine, når han eller hun ikke har flere kort i bunken/samlingen, eller når han eller hun har 10 gifttellere.
  • Når en spillers livspoeng totalt er 0 eller mindre, har den spilleren tapt.
  • Hvis en spiller ikke kan trekke flere kort fra samlingen hans eller hennes i begynnelsen av sin tur, har han eller hun tapt.
  • Når en spiller får 10 gifttellere, taper han.
    Bilde med tittelen 711701 6
  • 6. Bruk forskjellige farger i samlingen din: hvit, blå, svart, rød og grønn.
  • Hvit er fargen på beskyttelse og orden. Symbolet på hvitt er en hvit kule. Styrken til fargen hvit er en rekke små skapninger som vokser kraftige sammen; få liv; redusere kreftene til motstridende skapninger; og "utjevnende" kort, som sletter store mengder kort fra bordet.
  • Blå er fargen på svik og intelligens. Symbolet på blått er en dråpe vann. Styrken til blåfargen er kort; ta kontroll over motstandernes kort; "kontre" eller unngå trolldommene til motstandere; og `flygende` skapninger og/eller skapninger som ikke kan blokkeres.
  • Svart er fargen på død og ødeleggelse. Symbolet på svart er en svart hodeskalle. Styrken til fargen svart er å ødelegge skapninger; tvinge motstandere til å kaste kortene sine; få motstandere til å miste livspoeng; og bringe tilbake skapninger fra kirkegårder.
  • Rødt er fargen på sinne og kaos. Symbolet på rødt er en rød ildkule. Styrken til rødfargen er å gi fra seg ressurser for stormakter; gi "direkte skade" til spillere eller skapninger; og ødelegge gjenstander og landområder.
  • Grønt er fargen på livet og naturen. Symbolet på grønt er et grønt tre. Styrken til fargen grønn er kraftige skapninger med `trampe`; evnen til å regenerere eller bringe tilbake skapninger fra kirkegården; og lande raskere.
  • Del 2 av 5: Forstå de forskjellige typene kort

    Bilde med tittelen 711701 7
    1. Forstå hva land er og hvor "mana" kommer fra. Land er en type kart, og er byggesteinene i trollformler. Det er fem basisland, hvor hvert land er relatert til en farge. Land produserer magisk energi, eller `mana`; drivstoffet som brukes til å kaste andre trollformler.
    • De fem baselandene er som følger:
    • Hvite land, eller sletter, som produserer hvit mana
    • Blå land, eller øyer, som produserer blå mana
    • Svarte land, eller sumper, som produserer svart mana
    • Røde land, eller fjell, som produserer rød mana
    • Grønne land, eller skoger, som produserer grønn mana
  • Det finnes også andre typer land (for eksempel to- og treslagsland), men det viktigste å vite for en nybegynner er at baseland bare produserer én farge mana, og avvikende land kan produsere mana på to eller flere farger.
  • Bilde med tittelen 711701 8
    2. Forstå hva "trolldom" er. Trolldom er magiske trollformler som bare du på din egen tur kan bruke. Du kan ikke bruke en trolldom som svar på en annen trolldom (du vil lære mer om dette konseptet senere). Trolldommene går vanligvis til kirkegården umiddelbart etter bruk.
    Bilde med tittelen 711701 9
    3. Forstå hva "øyeblikk" er. Øyeblikk er som trolldom, men de kan brukes på en annen spillers tur så vel som på din egen, og de kan spilles som svar på en trolldom. Øyeblikkelig går vanligvis rett til kirkegården etter bruk.
    Bilde med tittelen 711701 10
    4. Forstå hva "fortryllelser" er. Fortryllelser er en slags "stabile manifestasjoner". Fortryllelser kommer i to typer: de er enten festet til en skapning slik at de bare påvirker det ene kortet, deretter kalles de en `Aura`; eller de er nær slagmarken og lander uten å være bundet til et spesifikt kart, så påvirker de spillet på en eller annen måte (for deg og/eller motstanderen din).
    Fortryllelser er `permanenter` (permanenter); dette betyr at de blir på slagmarken med mindre de blir ødelagt. Perm går ikke til kirkegården umiddelbart etter bruk.
    Bilde med tittelen 711701 11
    5. Vet hva `artefakter` er. Artefakter er magiske gjenstander, og det samme er perms. Artefakter er fargeløse; de trenger ikke å bli tilkalt av noen form for land eller mana. Det er tre grunnleggende typer artefakter:
  • Normale artefakter: Disse artefaktene ligner på fortryllelser.
  • Utstyrsartefakter: Disse kortene kan kobles til skapninger, noe som gir dem ekstra evner. Hvis skapningen forlater slagmarken, forblir utstyret på slagmarken; den følger ikke vesenet inn på kirkegården, selv om den var festet til den.
  • Artefaktskapninger: Disse kortene er både skapninger og gjenstander på en gang. De er akkurat som skapninger, bortsett fra at de vanligvis ikke trenger en bestemt type mana for å bli tilkalt; du kan tilkalle dem med alle slags mana. Siden de vanligvis er fargeløse, er de fleste artefaktskapninger immune mot staver som påvirker visse farger.
    Bilde med tittelen 711701 12
  • 6. Forstå hva vesener er. Skapninger er blant de viktigste byggesteinene til magi. Skapninger er permanenter; så de blir på slagmarken til de blir ødelagt eller på annen måte fjernet fra spillet. Hovedfunksjonen til skapninger er at de kan angripe og blokkere. De to tallene i nedre høyre hjørne av kartet (f.eks. 4/5) viser deg henholdsvis skapningens angreps- og forsvarskraft.
  • Skapninger kommer inn på slagmarken med såkalt "tilkallingssyke". Dette betyr at en skapning ikke kan "tappes" (dvs. brukes) i samme tur som den er plassert på slagmarken. Dette betyr at skapningen ikke kan angripe, eller bruke andre evner som krever at den tappes. På den annen side kan skapningen blokkere; blokkering påvirkes ikke av sykemelding.
  • Skapninger har mange spesielle evner, for eksempel `flying` (flying), `vigilance` (vigilance) eller `trample` (tramping) som vi vil lære om senere.
    Bilde med tittelen 711701 13
    7. Forstå funksjonen til flyvandrere. En planeswalker er en mektig alliert som ligner en supermektig skapning. De er svært sjeldne og dukker ikke alltid opp under et spill, og når de er i spill kan de endre det grunnleggende i spillet.
  • Hver planeswalker kommer med en viss mengde lojalitetstellere angitt med et tall nederst til høyre på kortet. Symbolet `+X` betyr `sett X mengde lojalitetstellere på denne planeswalker` når du bruker en ferdighet, mens `-X` betyr `fjern X mengde lojalitetstellere fra denne planeswalker` når du bruker ferdigheten. Du kan bare bruke disse evnene, og kreftene som følger med dem, når du bruker en trolldom, og bare én gang per tur.
  • Planeswalkere kan bli angrepet av motstanderens skapninger og trollformler. Du kan blokkere planeswalker-angrepet med skapningene og trylleformularene dine. I tilfelle motstanderen din deler ut skade til en planeswalker, vil samme mengde lojalitetstellere som skaden ble delt bli fjernet.
  • Del 3 av 5: Forstå spillingen

    Bilde med tittelen 711701 14
    1. Forstå hvordan du tilkaller en skapning eller trolldom. Du tilkaller en skapning ved å se på innkallingskostnaden; dette er vanligvis et sirklet tall, etterfulgt av mana av en bestemt farge - hvit, blå, svart, rød eller grønn. For å tilkalle en skapning må du produsere mana som tilsvarer innkallingskostnaden for kortet.
    • Ta en titt på kartet over. du vil være en 1 se, etterfulgt av et hvitt mana-symbol - den hvite solen. For å tilkalle dette spesielle kortet trenger du nok landkort til å produsere én mana i hvilken som helst farge sammen med én hvit mana.
    Bilde med tittelen 711701 15
    2. Prøv et annet eksempel på hvordan du ringer. Se om du kan finne ut hvor mye mana du trenger totalt, og hvilke spesifikke typer, for å tilkalle følgende kort:
    Det første kortet, `Sylvan Bounty`, koster 5 fargeløse mana – mana i hvilken som helst farge – sammen med én grønn mana – mana produsert av en skog, for å produsere totalt seks mana. Det andre kortet, `Angelic Shield`, koster en hvit mana - produsert av en Plains - sammen med en blå mana.
    Bilde med tittelen 711701 16
    3. Forstå hva `tapping` og `untapping` er. `Tapping` er hvordan du bruker mana i land, eller hvordan du angriper med skapninger. Det er indikert med det lille høyre pilsymbolet. For å trykke, snu kortet til siden.
  • Når du trykker på et kort betyr det at du ikke kan bruke visse ferdigheter i én omgang. For eksempel, hvis du trykker på et kort for å bruke dets evner, vil det forbli tappet til begynnelsen av neste tur. Du kan ikke bruke trykkferdigheten igjen før kortet er uutnyttet.
  • For å angripe må du trykke på skapningen din. En skapning bruker sin makt til å kjempe, så den må tappes. Du gjør alltid dette med mindre kortet spesifikt forteller deg at du ikke skal trykke på det (noen kort blir ikke tappet før du angriper).
  • Du kan ikke blokkere med en skapning som har blitt tappet. Når en skapning blir tappet, kan den ikke blokkere.
    Bilde med tittelen 711701 17
  • 4. Vet hva styrke og forsvar står for. Skapninger har ett siffer for styrke og et annet siffer for forsvar. Den neste skapningen, `Phyrexian Broodlings`, har 2 styrker og 2 forsvar. Dette er en 2/2 skapning.
  • Kraft er mengden skade en skapning kan påføre under en kamp. Hvis en skapning har 5 kraft, kan den gi 5 skader til enhver skapning som velger å blokkere den under kamp. Hvis den skapningen ikke blokkeres under kamp, ​​gir den 5 skader direkte til motstanderen, som deretter trekker denne figuren fra hans eller hennes totale liv.
  • Forsvar er mengden skade en skapning kan tåle før den dør og blir sendt til kirkegården. En skapning med et forsvar på 2 kan tåle 3 skadepoeng under en kamp før den dør. Når den har motstått 4 skader, flytter den til spillerens kirkegård på slutten av kampen.
  • 5. Forstå hvordan skade blir tildelt under kamp. Når en spiller bestemmer seg for å angripe en annen spiller under kamp, ​​blir angripere og blokkere erklært. Angripende skapninger erklæres først. Den forsvarende spilleren kan deretter velge hvilke av skapningene han eller hun vil bruke som blokkering, sammen med hvilke skapninger han eller hun vil blokkere.
  • La oss si at "Anathemancer" angriper og "Magus of the Moat" blokkerer. Anathemancer har en styrke på 2 og et forsvar på 2. Det er en 2/2. Magus of the Moat har en styrke på 0 og et forsvar på 3. Det er 0/3. Hva skjer når de gjør seg klare til å kjempe mot hverandre?
  • Anathemanceren gir 2 skader til Magus, mens Magus gjør 0 skade til Anathemanceren.
  • De to skadene anathemanceren delte ut til Magus er ikke nok til å drepe ham. Magus kan tåle 3 skader før de sendes til kirkegården. På den annen side er skaden på 0 magusen gjør mot anathemanceren heller ikke nok til å drepe ham. Anathemanceren tåler 2 skader før den sendes til kirkegården. Begge skapningene overlever.
    Bilde med tittelen 711701 18
  • 6. Forstå hvordan du aktiverer visse skapningsevner, fortryllelser og artefakter. Ofte har skapninger evner som spillere kan aktivere. Å bruke disse ferdighetene er litt som å tilkalle skapningen, siden du må betale en "pris" i mana for å bruke dem. Se på følgende eksempel:
  • `Ictian Crier` har en ferdighet som sier "Sett to 1/1 hvite Citizen-skapning-tokens i spill." ("Sett to 1/1 hvite Citizen-skapning-tokens i spill.") Men det er også noen mana-symboler og en tekst foran. At er mana-prisen som kreves for å aktivere denne ferdigheten.
  • For å aktivere denne evnen, trykk på ett basiskart av hvilken som helst farge (dette er for den ene fargeløse manaen), og en Plains (for den ene hvite manaen). Trykk nå på selve kortet, Ictian Crier - dette er for "tapp"-symbolet etter mana-forsyningen. Fjern nå et kort fra hånden din - hvilket som helst kort er bra, men du vil sannsynligvis fjerne det minst verdifulle kortet ditt. Nå kan du legge inn to 1/1 Citizen-tokens i spillet. Disse fungerer som grunnleggende 1/1 skapninger.
  • Del 4 av 5: Forstå fasene i en sving

    Bilde med tittelen 711701 19
    1. Forstå de ulike fasene i en sving. Hver spillers tur har fem faser, eller trinn. Å forstå hva disse fem stadiene er og hvordan de fungerer er en viktig del av å forstå spillet. De fem stadiene, i rekkefølge, er:
    Bilde med tittelen 711701 20
    2. Startfase. Startfasen har tre forskjellige trinn:
  • `Untap`-trinn: Spilleren gjør alle kortene sine uutnyttede med mindre det kortet forblir uutnyttet under `untap`.
  • Vedlikeholdstrinn: vanligvis ikke brukt, men noen ganger må en spiller betale mana — f.eks. land trykker på — under dette trinnet.
  • Draw step: spilleren trekker et kort.
    Bilde med tittelen 711701 21
    Bilde med tittelen 711701 22
    3. Første hovedfase. I løpet av denne fasen kan en spiller slippe ett landkort fra hånden hans eller hennes. En spiller kan også velge å spille et kort fra hånden hans eller hennes i denne fasen ved å trykke på land for å produsere mana.
    Bilde med tittelen 711701 23
  • 4. kampfasen. Denne fasen er delt inn i fem trinn:
  • Erklær angrep: Spilleren erklærer sitt angrep for første gang. Forsvareren kan fortrylle etter at angrepet er erklært.
  • Erklære angripere: Etter at et angrep er erklært, kan den angripende spilleren velge hvilke skapninger han vil angripe med. Den angripende spilleren kan ikke velge hvilke forsvarsskapninger han eller hun vil angripe.
  • Erklær blokkere: Den forsvarende spilleren velger hvilke angripende skapninger han eller hun vil blokkere. Flere blokkere kan tilordnes en enkelt angriper.
  • Deal Damage: Skapninger deler skade på hverandre i løpet av dette trinnet. Angripende skapninger av samme (eller større) styrke mot den blokkerende skapningens forsvar ødelegger den skapningen. Blokkering av skapninger av samme (eller større) styrke mot den angripende skapningens forsvar ødelegger den skapningen. Det er mulig at begge skapningene ødelegger hverandre.
  • Slutt på kampen: Det skjer ikke mye i denne fasen; begge spillerne får sjansen til å spille øyeblikkelig.
    Bilde med tittelen 711701 24
  • 5. Andre hovedfase. Etter slaget er det en andre hovedfase, nøyaktig den samme som den første, der spilleren kan kaste trolldom og tilkalle skapninger.
    Bilde med tittelen 711701 25
    6. Sluttfase, eller opprydding. I denne fasen skjer ferdighetene eller trolldommene som "utløses". Dette er spillerens siste sjanse til å spille øyeblikkelig.
    I denne fasen må spilleren som har sin tur fjerne kort til han eller hun har 7 kort igjen hvis han eller hun har mer enn 7 kort på hånden.

    Del 5 av 5: Avanserte konsepter

    Bilde med tittelen 711701 26
    1. Forstå hva "flyging" er. Skapninger med flygende kan ikke blokkeres av skapninger uten å fly. Så hvis en skapning har flygende, kan den bare blokkeres av en annen skapning med flygende, eller en skapning som spesifikt kan blokkere skapninger med flygende, for eksempel en skapning med "rekkevidde".
    • Skapninger som flyr, kan imidlertid blokkere skapninger uten å fly.
    Bilde med tittelen 711701 27
    2. Forstå hva `first strike` er. First strike er et konsept innen angrep. Når en skapning angriper og en spiller bestemmer seg for å forsvare angrepet med en blokker, måler du styrken og forsvaret deres mot hverandre. Styrken til den ene måles mot forsvaret til den andre, og omvendt.
  • Vanligvis utdeles skade samtidig; hvis den angripende skapningen har mer kraft enn den blokkerende skapningens forsvar, og den blokkerende skapningens kraft er større enn den angripende skapningens forsvar, vil begge skapningene dø. (Hvis begge skapningene har en kraft som ikke er større enn forsvaret til den andre, da forblir begge vesener i live.)
  • Imidlertid, hvis en skapning har første slag, får den skapningen et første sjanseskudd til å ta ut den andre skapningen med immunitet: hvis skapningen med første slag kan ødelegge den forsvarende skapningen, vil den forsvarende skapningen dø, selv om ellers drepe den angripende skapning også. Den angripende skapningen holder seg i live.
  • For eksempel, hvis en "Elite Inquisitor" (en 2/2 med første slag) blokkerer en "Grizzly Bear" (en 2/2 uten ferdigheter), utdeler inkvisitoren skade før bjørnen kan gjøre det, noe som får Grizzly Bear til å dø og inkvisitoren overlever.
    Bilde med tittelen 711701 28
    3. Forstå hva "våkenhet" er. Årvåkenhet er evnen til å angripe uten å trykke. Hvis en skapning er årvåken, kan den angripe uten å trykke. Vanligvis betyr å angripe å trykke på skapningen din.
    Årvåkenhet betyr at en skapning kan både angripe og blokkere i påfølgende svinger. Når en skapning vanligvis angriper, kan den ikke blokkere neste sving. Med årvåkenhet kan en skapning angripe og blokkere neste sving fordi den ikke trengte å trykke.
    Bilde med tittelen 711701 29
  • 4. Vet hva `hast` er. Hastverk er evnen til å trykke og angripe i samme sving som skapningen bringes i spill. Vanligvis må skapninger vente en tur for å trykke og angripe; dette kalles "tilkalle sykdom". Å tilkalle sykdom har ingen effekt på skapninger med hastverk.
    Bilde med tittelen 711701 30
    5. Forstå hva `trampe` er. Trampe er en evne skapninger har til å gjøre skade på motstanderen, selv om skapningen er blokkert av en forsvarende skapning. Når en skapning vanligvis er blokkert, gir den angripende skapningen bare skade på den blokkerende skapningen. Med trampe blir forskjellen mellom kraften til skapningen med trampe og forsvaret til den blokkerende skapningen gitt til motstanderen.
    La oss for eksempel si at "Kavu Mauler" angriper, og "Bonethorn Valesk" bestemmer seg for å blokkere den. Mauler er en 4/4 med trampe, mens Valesk er en 4/2. Mauler gir 4 skader til Valesk mens Valesk deler 4 skader til Mauler. Begge skapningene dør, men Mauler kan gi to skader til motstanderen. Hvorfor? Fordi Valeskens forsvar bare er 2, og Mauleren har tråkket, noe som betyr at 2 av dens 4 skader deles ut til Valesken, og de resterende 2 skadene deles til motstanderen.
    6. Forstå hva "dødsberøring" er. En skapning som er skadet av en skapning med deathtouch vil dø uansett hvor mye skade det er.
    For eksempel vil en `Frost Titan` (en 6/6 skapning) som blokkerer en `Typhoid Rats` (en 1/1 skapning med deathtouch) dø. Rottene vil også dø.
    7. Forstå «double strike». Double strike er som første strike, fordi skapningen med dobbel strike handler først. Så angriper den igjen... før den forsvarende skapningen har en sjanse til å blokkere det første angrepet. Etter det fortsetter turen som vanlig, og skaden fra det andre angrepet blir delt ut samtidig med skaden fra blokkeren (som under normal kamp).

    Tips

  • Hvis du ikke er fornøyd med hånden din, kan du blande den tilbake i samlingen din (kalt en "mulligan") og ta en ny hånd, med ett kort mindre. Vær forsiktig med dette; du vil miste litt kortstyrke hver gang du velger en mulligan.
  • Spillet krever øvelse; hvis du ikke helt forstår det første gangen, fortsett å spille. Spillet blir supergøy ​​når du vet hva du skal gjøre.
  • Prøv å ha så mange kort med samme mana som du kan, for å få raskere tilgang til trollformler og skapninger på den måten.
  • Prøv å kjøpe en fil eller kortbeskytter for kortene dine.
  • Hvis du må (ikke) bruke en standard perm for å holde kortene dine, bruk en D-ringperm. Vanlige ringpermer kan merke kort permanent og redusere verdien. I stedet for en vanlig perm eller D-ringperm, bruk en sideloading pro-perm for å holde kortene dine (i det minste for de sjeldne kortene dine).
  • Prøv å bruke kombinasjoner.

  • Оцените, пожалуйста статью