Løs en rubiks kube

Rubiks kube kan være veldig frustrerende, og det kan virke nesten umulig å returnere den til sin opprinnelige tilstand. Men når du først kjenner noen algoritmer, er det veldig enkelt å løse. Metoden beskrevet i denne artikkelen er lagmetoden: vi løser først den ene siden av kuben (første laget), deretter det midterste laget og til slutt det siste laget.

Trinn

Metode 1 av 4: Første strøk

1. Gjør deg kjent mednotasjoner nederst på siden.
2. Velg en side å begynne med. I de følgende eksemplene er fargen på det første laget hvit. I eksemplene som følger er fargen på det første laget hvit. Det er viktig å merke seg at å starte med en annen farge enn hvit kan være forvirrende når du nettopp har startet. Dette er fordi du må forestille deg forskjellige farger i stedet for de i denne artikkelen.
3.
Bilde med tittelen Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
Bilde med tittelen Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
Løs korset. Sett de fire hvite boksene på kanten på plass. (Du kan gjøre dette selv uten å trenge algoritmer.) Alle fire kantrutene kan settes i opptil åtte trekk (vanligvis fem eller seks).
  • Det er noen algoritmer hvis du ikke kan gjøre det intuitivt ennå. Prøv å snu kuben slik at den hvite vender opp igjen, og se hvilken retning hjørnet peker. Hvis den peker til høyre, kan du gjøre R`D`R. Hvis det peker på deg, kan du gjøre D`R`D R. Hvis den peker ned kan du gjøre F L D2 L `F`.
  • En annen vanlig metode for å løse et hjørne er å plassere det over sporet der det skal gå inn og gjenta R U R `U` til det er løst.
  • På slutten av dette trinnet skal det første laget være komplett, med en solid farge (i dette tilfellet hvit) nederst.
  • 4. Løs de fire hjørnene av det første laget ett etter ett. Du skal kunne løse vinklene uten å trenge algoritmer. For å komme i gang, her er et eksempel på hvordan et hjørne løses:
    Bilde med tittelen Rubik_example01_step1_246.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_example01_step2_768.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_example01_step3_219.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Det er noen algoritmer hvis du ikke kan gjøre det intuitivt ennå. Prøv å snu kuben slik at den hvite vender opp igjen, og se hvilken retning hjørnet peker. Hvis den peker til høyre, kan du gjøre R`D`R. Hvis det peker på deg, kan du gjøre D`R`D R. Hvis den peker ned, kan du gjøre F L D2 L`F`.
  • En annen vanlig metode for å løse et hjørne er å plassere det over sporet der det skal gå inn og gjenta R U R `U` til det er løst.
  • På slutten av dette trinnet skal det første laget være komplett, med en enkelt farge (i dette tilfellet hvit) nederst.
  • 5. Sjekk om det første laget ditt er riktig. Det første laget skal nå være ferdig og se slik ut (fra bunnen):
    Bilde med tittelen Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_FLcomplete_3_348.jpg

    Metode 2 av 4: Mellomlag

    1. Sett de fire kantene på det midterste laget på plass. Disse kantrutene er de som ikke inneholder gult i vårt eksempel. Du trenger bare å kunne én algoritme for å løse mellomlaget. Den andre algoritmen er symmetrisk med den første.
    • Hvis kantboksen er i det siste laget:
    Bilde med tittelen Rubik_ML_1_995.jpg
    (1.en)
    Bilde med tittelen Rubik_ML_2_778.jpg
    (1.b)
    symmetrisk med (1.en)
  • Hvis kantruten er i mellomlaget, men på feil sted eller til feil side, bruk den samme algoritmen for å sette en annen kantrute i stedet. Din kantboks vil da være i det siste laget, og du trenger bare å bruke algoritmen på nytt for å plassere den riktig i mellomlaget.
  • 2. Se etter riktig plassering. Terningen din skal nå ha de to første lagene ferdige, og se slik ut (fra bunnen):
    Bilde med tittelen Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg

    Metode 3 av 4: Siste lag

    1. Bytt vinkler. I dette trinnet er målet vårt å sette hjørnene på det siste laget i riktig posisjon, uavhengig av orientering.
    • Finn to hjørner ved siden av hverandre som har samme farge, bortsett fra fargen på det øverste laget (ikke gul i vårt tilfelle).
    • Snu det øverste laget til disse to hjørnene er på riktig fargeside, vendt mot deg. For eksempel, hvis de to tilstøtende hjørnene begge inneholder rødt, roter det øverste laget til de to hjørnene er på den røde siden av kuben. Merk at på den andre siden vil de to hjørnene av det øverste laget også ha fargen på den siden (i vårt eksempel oransje).

    Bilde med tittelen Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Kontroller at de to hjørnene på fronten er i riktig posisjon og bytt dem om nødvendig. I vårt eksempel er høyre side grønn, og venstre side er blå. Derfor må det fremre hjørnet til høyre inneholde grønt, og det fremre hjørnet til venstre må inneholde blått. Hvis ikke, må du bytte de to vinklene ved å bruke følgende algoritme:
    Bytt 1 og 2:(2.en)
  • Gjør det samme med de to hjørnene bak. Snurr kuben rundt for å plassere den andre siden (oransje) foran deg. Bytt om nødvendig de to fremre hjørnene.
  • Alternativt, hvis du finner ut at både det fremre og det bakre hjørneparet må byttes, kan du gjøre det med bare én algoritme (merk de nære likhetene med den forrige algoritmen):
    Bytt 1 og 2, Bytt 3 og 4:(2.b)
  • 2. Snu hjørnene. Finn hver boks med fargen på toppen i hjørnene (gul i vårt tilfelle). Du trenger bare å kunne én algoritme for å rotere hjørnene:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    (3.en)
  • Algoritmen vil snu tre hjørner samtidig (side til topp). De blå pilene viser hvilke tre vinkler du dreier, og i hvilken retning (med klokken). Hvis de gule klistremerkene er som vist på bildene og du kjører algoritmen én gang, vil du ende opp med de fire gule klistremerkene øverst:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • Det er også nyttig å bruke den symmetriske algoritmen (her er de røde pilene rotasjoner mot klokken):
    Bilde med tittelen Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    (3.b)
    Symmetrisk med (3.en)
  • Merk at å kjøre en av disse algoritmene to ganger er det samme som å kjøre den andre. I noen tilfeller må du kjøre algoritmen mer enn én gang:
  • To riktig dreide hjørner:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • Ingen riktig slått hjørne:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Bilde med tittelen Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • Generelt består du (3.a) i slike tilfeller:
    To riktig dreide hjørner:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    Ikke riktig dreide hjørner:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3. Bytt ut kantene. Du trenger bare å kjenne én algoritme for dette trinnet. Sjekk om en eller flere kanter allerede er på rett plass (hvilken side de er på spiller ingen rolle ennå).
  • Når alle kantene er i riktig posisjon, er du ferdig med dette trinnet.
  • Når bare en kant er på rett plass, bruk følgende algoritme:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    (4.en)
  • Eller den symmetriske:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    (4.b)
    Symmetrisk med (4.en)

    Merk at å kjøre en av disse algoritmene to ganger er det samme som å kjøre den andre.
  • Hvis alle fire kantene er feilplassert, kjør en av de to algoritmene fra en gitt side. Da har du bare plassert en kant på riktig måte.
  • 4. Snu kantene. Du må kjenne til to algoritmer for det siste trinnet:
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    Dedmore `H`-mønster(5)
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    Dedmore `Fish` mønster(6)
  • Legg merke til NED, VENSTRE, OPP, HØYRE-serien på de fleste av Dedmore `H` og `Fish` algoritmene. Du trenger egentlig bare å huske én algoritme fordi:
    (6)= + (5) +
  • Når alle fire kantene er byttet, kjører du `H`-mønsteralgoritmen fra en gitt side, og du må kjøre den algoritmen en gang til for å løse kuben.
  • 5. Gratulerer! Terningen din skal nå være løst.

    Metode 4 av 4: Notasjoner

    1. Dette er nøkkelen for notasjonene som brukes.
    • Brikkene som utgjør Rubiks kube kalles kuber, og de fargede klistremerkene på blokkene er esker.
    • Det er tre typer blokker:
    • De midten (eller midtstykker), i midten av hver side av kuben. Det er seks, hver med ett rom.
    • De hjørner (eller hjørnestykker), ved hjørnene av kuben. Det er åtte av dem, hver med tre rom.
    • De kanter (eller kantstykker), mellom hvert par tilstøtende hjørner. Det er 12 av dem, hver med 2 rom.
  • Ikke alle kuber har samme fargevalg. Fargene som brukes i disse bildene har de blå, oransje og gule sidene med klokken.
  • Hvitt sitter overfor gult;
  • Blå kontra grønn;
  • Oransje mot rød.
  • 2. Denne artikkelen bruker to forskjellige visninger for kuben:
  • 3D-visningen, som viser de tre sidene av kuben: fronten (rød), toppen (gul) og høyre side (grønn). I trinn 4 vil algoritmen (1.b) illustrert med bilder som viser venstre side av kuben (blå), fronten (rød) og toppen (gul).

    Bilde med tittelen 3D-visning
  • Topputsikten, som bare viser toppen av kuben (gul). Fronten er nederst (rød).

    Bilde med tittelen Toppvisning
  • 3. For toppvisningen viser hver stolpe plasseringen av den viktige boksen. På bildet er de gule boksene i de øverste bakre hjørnene på den (gule) toppen, mens de gule boksene i de øverste fremre hjørnene begge er foran på kuben.

    Bilde med tittelen Gule bokser vist
    4. Hvis en boks er grå, betyr det at fargen ikke er viktig på det tidspunktet.
    5. Pilene (blå eller rød) viser hva algoritmen vil gjøre. For eksempel, når det gjelder algoritmen (3.a), vil den snu de tre hjørnene som vist. Hvis de gule boksene er som vist på bildet, vil de være øverst på slutten av algoritmen.

    Bildetittel algoritme (3.a)
  • Rotasjonsaksen er den store diagonalen til kuben (fra det ene hjørnet til hjørnet hele veien på den andre siden av kuben).
  • blå piler brukes til rotasjoner med klokken (algoritme (3.en)).
  • røde piler brukes for rotasjoner mot klokken (algoritme (3.b), symmetrisk på (3.en)).
  • 6. For toppvisningen indikerer de lyseblå boksene at en kant har blitt rotert feil. På bildet er venstre og høyre kant begge slått feil. Dette betyr at hvis toppen er gul, er de gule boksene for de to kantene ikke på toppen, men på siden.

    Bilde med tittelen Feil roterte kanter vises
    7. For bevegelsesnotasjonene er det viktig å alltid se på kuben til front.
  • Rotasjon av fronten.
  • Rotasjon av en av de tre vertikale radene:
  • Rotasjon av en av de tre horisontale radene:
  • Noen få eksempler på bevegelser:
    START
    Bilde med tittelen Rubik_Initial_537.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_after_FCW_53.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_after_VMU_719.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_after_VRD_341.jpg
    Bilde med tittelen Rubik_after_HUR_368.jpg
  • Tips

    • Kjenn fargene på kuben din. Du må vite hvilken farge som er motsatt hvilken, og rekkefølgen på fargene på hver side. For eksempel, hvis hvitt er på toppen og rødt er foran, bør du vite at blått er til høyre, oransje på baksiden, grønt til venstre og gult nederst.
    • Du kan starte med samme farge for å hjelpe deg å forstå hvor hver farge skal gå, eller prøv å være effektiv ved å velge en farge der krysset er lettere å løse.
    • øve på. Bruk litt tid med kuben din for å lære hvordan du flytter rutene. Dette er spesielt viktig hvis du lærer hvordan du løser opp det første laget.
    • Finn alle fire kantene og prøv å tenke på hvordan du skal plassere dem uten å faktisk gjøre det. Med øvelse og erfaring vil dette lære deg måter å løse kuben med færre trekk. Og i en kamp får deltakerne 15 sekunder til å se kuben sin før tiden starter.
    • Forstå hvordan algoritmene fungerer. Når du kjører algoritmen, prøv å følge nøkkelbokser for å se hvor de ender opp. Prøv å se mønstre i algoritmene. For eksempel:
    • I algoritmene (2.a) og (2.b) brukes til å bytte hjørnene på det øverste laget, utføre fire trekk (på slutten av disse er alle blokkene fra det nederste og midterste laget tilbake i disse lagene), roter deretter det øverste laget og gjør det motsatte av det første laget fire bevegelser fra. Derfor påvirker ikke denne algoritmen det første/nederste og midterste laget.
    • For algoritmene (4.a) og (4.b) se at du roterer topplaget i samme retning som de tre kantene.
    • For algoritmen (5), Dedmore `H`-mønsteret, er en måte å huske algoritmen på å spore banen til den øvre høyre byttet kant og hjørneparet rundt den i løpet av den første halvdelen av algoritmen. Så, under den andre halvdelen av algoritmen, følger du den andre byttet kant og hjørnepar. Du vil finne deg selv i å gjøre fem trekk (syv trekk hvis du teller halve omdreininger som to trekk), deretter gjøre det øverste laget halvparten, deretter gjøre de første fem trekkene i revers, og til slutt snu det øverste laget halvt igjen.
  • Gjøre fremskritt. Når du kjenner alle algoritmene, vil du kanskje finne raskere måter å løse Rubiks kube på:
  • I en bevegelse løser du opp hjørnet i det første laget, sammen med kanten i det midterste laget.
  • Lær algoritmer for å rotere hjørnene på det siste laget i de fem tilfellene der to (3.a/b) algoritmer er nødvendig.
  • Lær algoritmer for å bytte grenser i det siste laget, i de to tilfellene der ingen av grensene er plassert riktig.
  • Lær deg algoritmen i tilfelle alle kanter av det siste laget byttes.
  • Gjør enda mer fremgang. For det siste laget, hvis du vil løse kuben raskt, må du gjøre de siste fire trinnene to og to. Bytt og roter for eksempel hjørnene i ett trinn, og bytt og roter deretter kantene i ett trinn. Eller du kan velge å rotere alle hjørner og kanter i ett trinn, og deretter bytte alle hjørner og kanter i ett trinn.
  • Lagmetoden er bare en av mange tilgjengelige metoder. For eksempel består Petrus-metoden, hvor kuben løses i færre trekk, av å bygge en 2x2x2 blokk, deretter utvide den til 2x2x3, snu kantene riktig, bygge en 2x3x3 (to lag løst), plassere de resterende hjørnene, snu disse hjørner, og til slutt plassere de resterende kantene.
  • For de som er interessert i speedcubing, eller hvis du bare vil gjøre det enklere å snu blokkene, er det lurt å kjøpe et DIY-sett. Speedcube-stykker har rundere indre hjørner, og DIY-pakker lar deg justere spenningen, noe som gjør det mye lettere å flytte blokkene. Vurder også å smøre kuben din med et silikonbasert glidemiddel.

  • Оцените, пожалуйста статью