
V (foran) — Hold kuben i øyehøyde. Du ser nå på forsiden. en (bakside) - Den siden rett overfor deg (ikke synlig). B (øverst) — Oppvendt, mot taket O (nederst) — Ned, til gulvet R (høyre side) — Vender mot høyre l (venstre side) — Venstre mot venstre V` indikerer at du må vri fronten mot klokken. R indikerer at du må dreie høyre side med klokken. Dette betyr at du snur høyre side bort fra deg. (For å sjekke at dette er riktig, vri fronten med klokken, deretter roterer du kuben slik at den blir høyre side.) l indikerer at du svinger til venstre med klokken. Det betyr at du snur venstre side mot deg. B` indikerer at du dreier toppen mot klokken, sett ovenfra. Dette betyr at du snur den siden mot deg. en indikerer at du dreier baksiden med klokken sett fra veggsiden. Vær forsiktig så du ikke blir forvirret siden dette ser ut som mot klokken sett forfra. Det er ikke nødvendig å spesifisere med eller mot klokken for denne rotasjonen. I begge tilfeller havner du i samme posisjon. AO = kantblokken med ansikt bak og bunn. BVR = en hjørneblokk med ansikt på topp, forside og høyre side. Merk— hvis instruksjonene refererer til a torget (et uniformsfarget klistremerke), så forteller den første bokstaven deg på hvilken side du kan finne firkanten. For eksempel: Den LVO-firkant → Finn hjørneblokken med en firkant til venstre, foran og nederst. På denne blokken er firkanten til venstre (fordi dette er den første bokstaven). 
Hvis det er en hvit kantrute i den nederste raden på side R eller L, snu denne siden én gang for å bringe den hvite firkanten til den midterste raden. Fortsett med neste mellomtrinn. Hvis det er en hvit kantrute i den midterste raden på side R eller L, snu V eller A, avhengig av hva som er ved siden av den hvite firkanten. Roter til den hvite firkanten er nederst. Fortsett med neste mellomtrinn. Hvis det er en hvit kantrute på bunnen, snu bunnen til den hvite firkanten er rett overfor en ikke-hvit kant på toppen. Snu hele kuben slik at den "tomme plassen" er på BV-siden (øverst, ved siden av fronten). Roter F2 (180º fremover) for å få den hvite firkanten i BV-posisjon. Gjenta for hver hvit kantrute, til de alle er på toppen. Snu side B til minst to av disse sidene har samme midtside og toppkant. (Hvis alle fire stemmer overens, kan du hoppe over resten av dette trinnet.) Snu hele kuben slik at en av de feil kantene er på side V (og det hvite krysset fortsatt er på side B). Snu F2 og sjekk om en hvit kant nå er i side O. Sjekk den andre fargen på samme blokk (posisjon VO). I dette eksemplet er denne firkanten rød. Snu side O til den røde firkanten er rett under den sentrale røde firkanten. Roter det røde planet 180 grader. Den hvite kanten skal nå gå tilbake til side B. Sjekk side O hvis en ny hvit kantfirkant har dukket opp. Igjen, legg merke til den forskjellige fargen på den samme kuben. I dette eksemplet er det grønt. Snu side O til den grønne firkanten er rett under den grønne midterste firkanten. Roter den grønne overflaten 180º. Det hvite krysset skal nå være bakerst igjen, på side B. Sidene V, R, A og L skal alle ha en tilsvarende midtfirkant og en toppkant. Finn en hjørneblokk på side O med en hvit firkant. Hjørnekuben skal ha tre farger, som vi vil kalle White, X og Y i denne artikkelen. (For øyeblikket trenger det ikke være slik at det hvite området er på side O.) Snu side O til den hvite/X/Y-hjørneblokken er mellom flatene X og Y. (Husk at `X-planet` er planet med X som det sentrale kvadratet.) Roter hele kuben slik at den hvite/X/Y-hjørnekuben er i OVR-posisjonen, men ikke bekymre deg for den nøyaktige plasseringen av hver farge på denne kuben. De sentrale V- og R-rutene skal matche fargene X og Y. Merk at toppen fortsatt er hvit. Fra dette punktet er det tre muligheter for hjørneblokken: Hvis den hvite firkanten er foran (VRO-posisjon), gjør V O V`. Hvis den hvite firkanten er i høyre firkant (RVO-posisjon), gjør R`O`R. Hvis den hvite firkanten er i det nedre planet (OVR-posisjon), gjør V O2 V` O` V O V`. 
Noen ganger viser det seg at et hvitt hjørne allerede er øverst O (det hvite ansiktet), men i feil posisjon, slik at de to andre rutene ikke passer med den sentrale firkanten i ansiktet. Hvis dette er tilfelle, snu kuben slik at hjørnet er i BVR-posisjon, og først da V O V" vær så snill. Nå er den hvite firkanten på side O, og du kan manøvrere den på plass som vist ovenfor. 

Sidene B og O skal ikke rotere under denne bevegelsen. Hvis farge Y samsvarer med midten av side R, gjør V O V" O" R" O" R. Hvis farge Y samsvarer med midten av side L, gjør V" O" V O L O L". 

Velg en kantblokk som vi vil gult inneholder. Roter hele kuben slik at denne kantkuben er i VR-posisjon. Det hvite området skal fortsatt være på toppen. (Ikke endre noen av sidene, bare roter hele kuben.) Gjør V O V" O" R" O" R. Nå skal du ha en ikke-gul kantkube på side O. Gå tilbake til begynnelsen av denne delen og gjenta instruksjonene for den kantkuben. del 4 fra 5:Fullfører det gule planet

Snu side B til BVR-hjørneblokken Nei gul firkant har mer på toppen. Det er to alternativer for denne vinkelen: Hvis denne hjørneblokken har en gul firkant på side V, gjør V O V` O` V O V` O`. Hvis denne blokken har en gul firkant på side R, gjør du O V O` V` O V O` V`. Bemerke: På dette tidspunktet vil kuben se ut som et rot. ikke bekymre deg. Dette løser seg snart. 
del 5 fra 5:Fullføre puslespillet
Snu kuben slik at denne riktige kanten er på side L. Sjekk om kvadratet VO samsvarer med midten av side R: Hvis ikke, gjør R2 O` R` L V2 L` R O2 O R2 og fortsett til neste trinn. Terningen skal nå være klar, bortsett fra hjørnene. Hvis ikke, gjør O2 og snu hele kuben som om den var en globus slik at side V blir side R. Gjør R2 O` R` L V2 L` R O2 O R2. 
Hvis du har et hjørne i riktig posisjon, fortsett til neste punkt. Hvis ingen av hjørnene er i riktig posisjon, gjør L2 B2 L` V` L B2 L` V L`. Gjenta til du har et hjørne som er i riktig posisjon. Roter kuben slik at det riktige hjørnet er i VOR-posisjon, og VOR-firkanten samsvarer med fargen på midten i V. Gjør L2 A2 L` V` L A2 L` V L` . Hvis kuben ikke er helt klar, gjør L2 A2 L` V` L A2 L` V L` igjen. Nå har du løst Rubiks kube!
Løs rubiks kube
Innhold
- Trinn
- Del 1 av 5: Lær deg begrepene
- Del 2 av 5: Løse toppen
- Del 3 av 5: Etterbehandling av mellomlaget
- del 4 fra 5:Fullfører det gule planet1.Snu kuben slik at side B har en gul midtfirkant. Terningen forblir i denne posisjonen til kuben er løst.2.Lag et plusstegn på det gule ansiktet. Legg merke...
- del 5 fra 5:Fullføre puslespillet1.Snu side B til nøyaktig en kantterning samsvarer med fargen på midten den berører. For eksempel, hvis side V har en blå midtrute, snu side B til firkanten over det blå midten også er blå. Du burde...
- Tips
- Advarsler
- Nødvendigheter
Dette er en nybegynnerveiledning for å løse Rubiks kube lag for lag. Denne metoden er relativt enkel å forstå, sammenlignet med andre metoder, og den minimerer behovet for å huske lange sekvenser av bevegelser. Å praktisere denne metoden vil forberede deg til å enkelt gå videre til Fridrich speed cubing-metoden, som konsekvent lar tider under 20 sekunder løse kuben. Med nok tålmodighet og utholdenhet kan du også løse Erno Rubiks vanvittige puslespill. Lykke til!
Trinn
Del 1 av 5: Lær deg begrepene

1. Nevn de tre forskjellige planformene. Det er tre forskjellige ansiktsformer på Rubiks kuben, avhengig av deres plassering i kuben:
- Sentral blokker er plassert i midten av hvert ansikt, omgitt av åtte andre blokker.Bare ett ansikt er synlig, og de kan ikke bevege seg.
- Hjørneblokker er på hjørnene av kuben. Hver blokk har tre synlige ansikter.
- Kantblokker er plassert mellom hver av hjørneblokkene. Hver av dem har to synlige ansikter.
- Følg med — Kuber kan aldri endre type. En hjørneblokk forblir alltid et hjørne.
2. Lær hvilke begreper du skal bruke for å snakke om de seks sidene. Rubiks kube har seks sider (sider), hver med en annen farge i midten. For eksempel er den "røde siden" siden med en rød firkant i midten, selv om de andre røde rutene er andre steder. Det er imidlertid mer nyttig å snakke om sidene basert på hvor de er i forhold til siden du ser på. Her er begrepene som denne artikkelen bruker:
3. Forstå rotasjon med klokken og mot klokken. Begrepene "med klokken" og "mot klokken" forutsetter alltid at du ser direkte på flyet du jobber på. Med dette i tankene, en instruksjon på én bokstav (som f.eks l) at du må rotere det planet 90º med klokken (en kvart). En bokstav pluss et anførselstegn (som f.eks jeg) betyr at du må snu det flyet 90º mot klokken. Her er noen eksempler:
4. En 2 er plassert bak for å gjenta trekket. Tallet `2` etter et trekk betyr at du må snu den siden 180º i stedet for 90º. For eksempel, D2 betyr å snu bunnen 180º (to ganger i kvarter).
5. Se en bestemt blokk av kuben. Instruksjonene vil også referere til spesifikke ansikter på kuben. Du ser dette som en representasjon av hver blokk som ansiktene er en del av. Her er noen eksempler:
Del 2 av 5: Løse toppen

1.Roter kuben slik at den hvite midten er på toppen. Den forblir i denne posisjonen inntil annet er oppgitt. Målet med denne delen er å gjøre kantflatene hvite slik at de danner en hvit `+` på det øverste hvite ansiktet.
- Disse instruksjonene forutsetter at du har en standard Rubiks kube, med det hvite ansiktet på motsatt side av det gule ansiktet. Hvis du har en eldre Rubiks kube, er disse instruksjonene vanskelige å følge.
- Ikke flytt den hvite midten bort fra toppen. Dette er den vanligste feilen i denne delen.
2.Flytt hvite kanter til toppen for å danne et kryss. Det er så mange innledende konfigurasjoner at det ikke er mulig å gi en trinn-for-trinn-plan for dette, men følgende bør hjelpe deg med dette:
3.Forleng krysset ned til hjørnene. Se på toppkantkubene på sidene V, R, A og L. Målet er å utvide hver enkelt nedover til en sentral firkant i samme farge. For eksempel, hvis kantfirkanten VB (foran, ved siden av toppen) er oransje, må den sentrale firkanten på forsiden også være oransje. Slik oppnår du dette for alle fire av disse sidene:
4.Flytt et hvitt hjørne til det hvite området. Dette er litt vanskelig, så les disse instruksjonene nøye. På slutten av dette trinnet skal det hvite ansiktet ditt ha et hvitt hjørne, ved siden av et hvitt senter og hvite kanter.

5.Gjenta med de resterende hjørnene. Bruk de samme trinnene for å bringe de andre tre hvite hjørnene til det hvite området. På slutten av dette trinnet bør du ha en helt hvit topp. Sidene V, R, A og L skal alle ha en øverste rad med tre ruter som har samme farge som den sentrale firkanten.
Del 3 av 5: Etterbehandling av mellomlaget

1.Finn en kantblokk i side O uten en gul flekk. Det hvite området er fortsatt i toppposisjonen, og det fortsatt ufullstendige gule området er i bunnposisjonen. Sjekk side O og se etter en kantblokk uten en gul flekk. Legg merke til de to fargene på denne kantblokken:
- Fargen på side O er farge X.
- Den andre fargen på samme kube er farge Y.
- Dette må være en kantblokk. Ikke start med en hjørneblokk.

2.Roter hele kuben til den midterste X er i frontflaten. Roter hele kuben på den vertikale aksen (som en globus ville rotere). Stopp når ansiktet med en sentral firkant av farge X er den nye frontflaten.
3.Snu side O. Roter side O i begge retninger til X/Y-kantblokken er i posisjon OA. X skal være på side O og Y på side A.
4.Juster kuben avhengig av plasseringen til farge Y. Det nøyaktige trekket som skal gjøres avhenger av hvor midten av farge Y er:

5.Gjenta dette trinnet til de to øverste lagene er fullført. Finn en ny kantterning på side O uten gule firkanter. (Hvis du ikke finner en, gå til neste trinn.) Gjenta trinnene ovenfor i denne delen for å manøvrere den på plass. Når du er ferdig, skal V-, R-, A- og L-sidene hver ha tilsvarende topp- og midtrader.

6.Gjør justeringer hvis alle nedre kantflater er gule. Sørg for at du har sjekket alle fire kantflatene på side O. Hver av dem har to fargede firkanter, og begge rutene kan ikke gul, ellers vil ikke trinnene i denne delen fungere. Hvis ingen av kantflatene passer til denne beskrivelsen (og de to øverste lagene ikke er fullført ennå), gjør følgende justeringer:
del 4 fra 5:Fullfører det gule planet1.Snu kuben slik at side B har en gul midtfirkant. Terningen forblir i denne posisjonen til kuben er løst.2.Lag et plusstegn på det gule ansiktet. Legg merke til antall gule kanter på side B. (Husk, hjørner er ikke kantterninger). Fra dette punktet er det fire muligheter: Hvis det er nøyaktig to motsatte gule kanter på side B: Roter side B til de to kantene er i BL- og BR-posisjonene. Gjør A L B L" B" en". Hvis det er nøyaktig to tilstøtende gule firkanter, BV og BR, (som en pil som peker bakover til venstre), gjør A B L B` L` A`. Hvis det ikke er gule rammer, bruk en av bevegelsessekvensene ovenfor. Dette bør bringe deg to gule kanter til toppen. Bruk en av sekvensene ovenfor igjen, avhengig av hvor kantene er plassert. Hvis det er fire kanter: du er ferdig med å lage det gule krysset. Fortsett med neste trinn.
2.Lag et plusstegn på det gule ansiktet. Legg merke til antall gule kanter på side B. (Husk, hjørner er ikke kantterninger). Fra dette punktet er det fire muligheter:

3.Ta et gult hjørne til toppen. Roter hele kuben til det blå ansiktet er foran, og det gule ansiktet fortsatt er på toppen. Roter de gule hjørnene på plass som følger:

4.Gjenta for de resterende gule hjørneterningene. Hold blått som frontflaten og snu side B for å bringe et annet hjørne i posisjon BVR. Gjenta trinnet ovenfor for å flytte den gule toppen. Gjenta til hele toppen er gul.
del 5 fra 5:Fullføre puslespillet1.Snu side B til nøyaktig en kantterning samsvarer med fargen på midten den berører. For eksempel, hvis side V har en blå midtrute, snu side B til firkanten over det blå midten også er blå. Du burde nøyaktig ha en kantflate som tilsvarer midten, "ikke to eller tre. - Hvis alle fire kantene samsvarer med midten av samme farge: plasser dem ved siden av hverandre og fortsett med `Fullfør kuben.`
- I tilfelle dette ikke er mulig: gjør R2 O` R` L V2 L` R O2 O R2 og prøv igjen.
- Hvis alle fire kantene samsvarer med midten av samme farge: plasser dem ved siden av hverandre og fortsett med `Fullfør kuben.`
- I tilfelle dette ikke er mulig: gjør R2 O` R` L V2 L` R O2 O R2 og prøv igjen.
2. Plasser de resterende kantflatene. Når nøyaktig 1 av de 4 kantflatene er på plass, justerer du kuben som følger:

3.Fullfør kuben. Nå er det bare to hjørner igjen:
Tips
- Du kan få kuben til å gå raskere ved å ta den fra hverandre og smøre litt olje på hengslene, eller ved å pusse de indre kantene på kubeblokkene. Silikonolje fungerer best. Kjøkkenolje er også gjennomførbart, men fungerer mindre lenge.
- Dette blir enklere og raskere når du slutter å tenke på memorerte sekvenser som bokstaver og tall, og snurrer kuben fra muskelminnet ditt. Dette krever litt øvelse.
- En rask tid med denne metoden er 45-60 sekunder. Når du kan gjøre det innen halvannet minutt, kan du gå videre til Fridrich-metoden. Men husk at denne er vanskeligere enn denne. Petrus, Roux og Aquarius er alle alternativer. ZB er den raskeste metoden, men ekstremt vanskelig.
- Hvis du synes det er vanskelig å huske algoritmene, skriv ned hvilket oppsett som krever hvilken algoritme, og hold listen tilgjengelig mens du trener.
Advarsler
- Å trene for mye kan forårsake skader (f.eks. et `Rubiks håndledd` eller `kubetomlen`)
.
Nødvendigheter
- En Rubiks kube med et hvitt ansikt overfor et gult ansikt (noen eldre kuber har forskjellige oppsett).
Artikler om emnet "Løs rubiks kube"
Оцените, пожалуйста статью
Populær