

Uten konflikt i kampanjen din kan karakterer føle at de ikke vet hva de skal gjøre. Å gi spillerne en klar konflikt å kjempe for vil gjøre at denne målløsheten mindre sannsynlig oppstår. Hvis du planlegger å sette karakterene opp mot en antagonist som en skurk, kan det hjelpe å lage en liste over umiddelbare og langsiktige mål for denne skurken. På denne måten får du en bedre ide om hva antagonisten gjør på hvert punkt i kampanjen.
NPC-er er også en effektiv måte å gjøre kampanjen din mer realistisk på. Det er fornuftig for andre ikke-spillere å befolke byer, landsbyer og gårder i kampanjen din. Vanlige NPC-er som spillere kan møte i spillet ditt er konger, dronninger, prinser, prinsesser, hertuger, hertuginner, jarler, grevinner, baroner, ordførere, presidenter, riddere, løytnanter, generaler, butikkeiere, kjøpmenn, gjestgivere, laug, håndverkere osv.
Mange nybegynnere D&D-spillere overser de små detaljene som lys. En hule eller fangehull har neppe mye naturlig lys. Pass på at du ikke glemmer denne detaljen mens du spiller kampanjen. Det kan hjelpe å forestille seg innstillingen bedre hvis du skriver ned sanseoppfatningene for hvert sted på forhånd. 

Enkle former og etiketter fungerer godt når du lager et kampkort. Du kan bruke firkanter for esker, trekanter for trær og sirkler for steinblokker. Det kan ta en stund å tegne slagmarken. For å sikre at spillet ikke blir avbrutt, er det best å trekke kortet før du spiller kampanjen. Hvis du har spillerkarakterer som kjemper i forskjellige miljøer, kan det hende du må trekke flere kampkort for kampanjen din. I noen tilfeller kan spillerkarakterer ha viktige oppgaver å utføre i en by eller by. Å tegne et kart for en slik `sosial arena` kan hjelpe spillere med å visualisere ting bedre. De fleste byer i D&D ha minst butikk, taverna og gjestgiveri. 
Hvis voldelige eller farlige skapninger er aktive i miljøet om natten, som ulv, bjørn, løver eller lignende skapninger, kan det være viktig for spillere å holde vakt om natten. Hvis de ikke gjør det, kan du få konsekvenser som at forsyninger blir spist opp. Du kan basere miljøet på et som allerede eksisterer på jorden, for eksempel en jungel, en skog, en ørken eller en hule. Du kan til og med bruke en du utviklet i et tidligere spill. 
Noen eksempler på vanlige feller er fallgruver, rom som fylles med vann, pilfeller og fallende steiner. Smuldre avsatser, råtne trær, råtne gulv, løse steiner og glatte overflater er kjente farer i terrenget. 
Dataene til mange monstre, beist og andre fiender er tilgjengelig online. Disse online bestiaries kommer ofte med CR, grunnleggende statistikk og inspirerende tekst som beskriver skapningen. I noen tilfeller vet du kanskje ikke hvordan du skal rangere en bestemt skapning du har laget for den hjemmelagde kampanjen din. I denne situasjonen kan du gi skapninger de samme egenskapene som lignende allerede eksisterende skapninger.



Store NPC-er samhandler ofte med spillerkarakterer i en eller annen form. I disse tilfellene kan det være vanskelig å få til en dialog på stedet. Å gi en bakgrunnshistorie for disse NPC-ene kan hjelpe deg med dette. Regionen der kampanjen finner sted, kan fortsatt være påvirket av en større begivenhet i fortiden, for eksempel en krig eller naturkatastrofe. Disse dataene kan hjelpe deg med å skape atmosfæren i kampanjen din.

Du kan veve en eller to viktige kulturgjenstander inn i historien om miljøet ditt med NPC-er. Som et eksempel kan lokalbefolkningen i omgivelser tilbe en flygud, og alle NPC-er bærer halskjeder med fjær for å vise sin tro. Når du kommer opp med miljøspesifikt utstyr, spør deg selv: "Hva trenger jeg for å overleve i dette miljøet?"?Tørrklimakulturer vil høyst sannsynlig sette høy verdi på vann, men i et polart klima vil ly, varme og snøverktøy være en stor prioritet. 
Lag en dungeons and dragons-kampanje
Innhold
Å være Dungeon Master (DM) for din egen Dungeons and Dragons-kampanje krever litt forberedelse og oppmerksomhet på detaljer. Men ved å bruke D.s spillmekanikk&D du har det perfekte bakteppet for din egen kampanje. Etter at du har angitt de grunnleggende parameterne, kan du virkelig begynne å lage kampanjen din for alvor. Etter det kan du fullføre kampanjen videre etter eget ønske.
Trinn
Del 1 av 3: Fastsettelse av basisområdet

1. Bestem rekkevidden til kampanjen din. Kampanjen din kan være en engangsøkt der du vandrer gjennom et fangehull for å drepe et monster, men lengre kampanjer kan kreve flere spilleøkter for å fullføre. Hvis du vil lage en kort økt, lag enkle mål for spillerne. Mer forseggjorte spill involverer vanligvis en slags intriger eller overordnede mål for en fiende.
- Noen klassiske kampanjetemaer inkluderer skattejakt, redde riket fra fare og drepe dødelige monstre.
- Hvis du virkelig vil ha en episk kampanje, kan du sende spillere på et korstog i fiendtlige land. Denne typen oppsett gir mange muligheter for trefninger.
- Nybegynnere kan starte med enkle en-øktskampanjer for å få taket på spillet før de går videre til mer komplekse kampanjer.

2. Bestem konflikten i kampanjen din. Kampanjens konflikt kan være enkel og direkte, eller mer vag. En enkel konflikt kan være at spillerne får i oppgave å utrydde en ond trollmann. En mer komplisert konflikt kan kreve at spillere avslører et hemmelig komplott for å styrte kongen.

3. Skisser utkantfigurene, hvis det er aktuelt. Ikke-spillerkarakterer, eller NPC-er, er en viktig del av mange D&D-kampanjer. NPC-er veileder ofte spillkarakterer gjennom hele kampanjen, og gir råd og tips. Når du lager oversikten over NPC-ene i kampanjen din, kan det hjelpe å gi hver enkelt en kort beskrivelse. På denne måten kan du enkelt sjekke hvor den NPC-en kom fra og hvordan den vil håndtere spillkarakterer.

4. Ha et klart bilde av innstillingen. Siden du som DM beskriver innstillingen for spillere i løpet av spillet, er det en god idé å ha en konkret idé om hvilken type miljø kampanjen din vil finne sted i. Prøv å bruke alle fem sansene mens du gjør dette for å gjøre det lettere for spillere å føle empati.
Del 2 av 3: Opprette kampanjen

1. Skriv handlingen. Sentralt i handlingen er det du har valgt som konflikten i kampanjen din. Et plot kan bredt defineres som handlingen som finner sted uavhengig av hva spillernes karakterer gjør. Disse hendelsene hjelper spillere med å komme inn i historien og trekke dem inn.
- Et eksempel på et komplott kan være noe sånt som drapet på en viktig NPC, for eksempel en dronning eller hertug.
- Naturkatastrofer brukes ofte som plotpunkter med innebygd konflikt. Disse kan kombineres med en magisk forstyrrelse, for eksempel innblanding av en ond trollmann, for å gjøre det til et interessant plot.
- Det kan være nyttig å planlegge konsekvenser selv for usannsynlige spillerhandlinger. For eksempel, hvis en spiller velger å ikke fullføre et oppdrag, kan du dømme og forby spilleren i kongeriket.

2. Angi hver slagmark. Dette kan være alt fra en tempelruin til en underjordisk hule. Tegningen trenger ikke å være et kunstverk, men som et referansepunkt kan den hjelpe spillerkarakterene med å koordinere handlingene når kampen starter.

3. Bestem i hvilket miljø det finner sted. Det kan være ting i miljøet, som planter og dyr, som påvirker hvordan karakterer oppfører seg. Karakterer kan for eksempel bruke vinstokker i en jungel for å lage tau som lar dem klatre opp en klippe. Du trenger ikke lage et helt økosystem, men noen få tilpassede funksjoner vil gi innstillingen din en unik appell i seg selv. Hver kampanje vil være forskjellig, men det kan være lurt å gi så mange konkrete detaljer som du trenger.

4. Lag feller og vær oppmerksom på usikkert terreng. Mye av miljøet som utforskes av spillerkarakterer vil være farlig eller falleferdig. Dette må du ta hensyn til når du planlegger. For eksempel kan du ha råtne gulv som gir seg under føttene til en spiller når de står på et bestemt sted, eller kanskje fiender har forhåndsinnstilte feller for uønskede gjester.

5. Angi en "utfordringsvurdering". Utfordringsvurderingen (CR) er et tall som indikerer hvor store problemer spillerkarakterer vil ha med et dyr eller en fiende. Hvis CR er høyere enn spillerens karakternivå, utgjør det en alvorlig trussel. Nybegynnere bør starte med en lav utfordringsvurdering.

6. Skap fiender og finn attributtene deres, hvis noen. Fiender kan inkludere monstre, ville dyr, fiendtlige NPC-er, guder og mer. Hvis det er fiender i kampanjen din, må du velge hva de er og gi dem attributter (statistikk) deretter. Statistikk hjelper til med å bestemme hvilke handlinger som er mulige etter å ha kastet terningene for disse fiendene, når spillerkarakterene møter dem.
Planlegg posisjonen til fiendtlige enheter på slagmarkskartet slik at du har en grov ide om hvordan handlingen foregår når slaget begynner.

7. Etabler startpunktet for kampanjen din. Du trenger en slags plan for å bringe alle spillerne sammen i et lag. Ofte vil spillerkarakterer begynne eventyret sitt i en taverna, etter å ha møtt hverandre på en taverna, eller har blitt kalt til unnsetning av en viktig NPC, for eksempel en konge, guvernør, hertug eller ordfører, for å redde kongeriket.
En mystisk figur kan ha sendt alle karakterene en melding om å møtes i en bestemt hule. På denne måten kan du knytte andre aspekter av plottet til begynnelsen.
Del 3 av 3: Gi kampanjen dybde

1. Inkluder guder i spillet ditt. Du kan inkludere oppfunne religioner i spillet ditt for å skape et bakteppe som spillerne kan føle med. I noen versjoner av D&D, enkelte spillkarakterer må til og med be en gang om dagen for å fortsette å bruke sine spesielle evner. For eksempel kan det hende at en prest ikke kan helbrede en venn uten først å be.
- Onde guder og deres undersåtter er ofte et overbevisende konfliktpunkt som spillerkarakterer må slite med gjennom kampanjen din.
- Du kan lage din egen gruppe med guder ved å bruke D&D-modell som din base. Denne modellen finnes i kjernebøkene til D&D, eller online.
- Mange erfarne DM-er har lagt ut gjennomtenkte og nyanserte gudepanteoner på nettet som andre spillere kan bruke.

2. Gi kampanjen din en historie. På denne måten kan du svare på alle detaljerte spørsmål spillere måtte ha under kampanjen din. Du må imidlertid være forsiktig med å bruke for mye tid på planlegging. Det er veldig vanlig at spillere savner detaljer som du har brukt timer på å finne på.

3. Legg til "sideoppdrag" til den. Dette er en morsom måte å få spillere til å føle at de har fri vilje i spillet ditt. Sideoppdrag kan omfatte små oppgaver som å levere et brev eller mer tidkrevende foretak som å jakte og fange et monster som infiserer slettene.
Mange spill krever en spesiell oppdragsgjenstand, for eksempel en sjelden type metall, et kraftig våpen eller en relikvie. Du kan bruke en slik utfordring til et av sideoppdragene dine.

4. Lag unikt utstyr som passer for en bestemt setting. Ulike innstillinger vil ofte kreve forskjellige typer utstyr. For eksempel, hvis historien din finner sted i robuste fjell, vil NPC-er og byer sannsynligvis ha tau, klatreutstyr osv. Fjellbyer kan også ha tilgang til sjeldne metaller for kraftige våpen. Imidlertid kan landsbyer på landsbygda ha nok av medisiner og jordbruksverktøy, men ikke mange våpen.

5. Hold NPC-er i karakter. Mens du kjører kampanjen din, kan du bli fristet til å justere NPCs handlinger for å gjøre ting mer interessant. Dette kan imidlertid føre til at spillere føler at du manipulerer hendelser. Prøv å spille NPC-er som om de er uavhengige av deg og ikke del kunnskapen din om kampanjen.
Tips
fangehull & Dragons er veldig fleksibelt, og det er mange forskjellige typer kampanjer du kan kjøre. Du må eksperimentere litt for å finne det som fungerer best for deg.
Advarsler
- Lage og spille en D&D-kampanje kan være svært tidkrevende.
Nødvendigheter
- Perm (valgfritt)
- Papir
- Penner og blyanter
- Kjerne D&D-bøker (Monster Manual, DMs Guide og Players Handbook anbefales)
Artikler om emnet "Lag en dungeons and dragons-kampanje"
Оцените, пожалуйста статью
Populær