

For eksempel ville spilleren Blå, oransje, Grønn og Fiolett kan velge (ditt Mastermind-spill kan ha flere hull eller pinner i forskjellige farger). 
En hvilken som helst hvit pinne betyr at en av de gjettede pinnene er riktig, men i feil hull. En hvilken som helst rød (eller svart) pin betyr at en av de gjettede pinnene er riktig, men i feil hull. Rekkefølgen på de hvite og svarte pinnene spiller ingen rolle. 
Pinne #1 er Blå. Det er en blå pin i koden, men ikke i posisjon #1. Dette fortjener en hvit nål som en ledetråd. Pin #2 er oransje. Det er ingen oransje i koden, så ingen pin er plassert som et hint for det. Pin #3 er Grønn. Det er en grønn pin i koden, i posisjon #3. Dette fortjener en rød (eller svart) nål som et hint. Pin #4 er Fiolett. Det er ingen lilla i koden, så ingen pinne er plassert som et hint for det. 
Kodebryteren gjetter denne gangen Blå – gul – oransje – rosa. Kodemakeren sjekker denne gjetningen: Blå sant, men på feil sted, Gul er rett og på rett plass, oransje er ikke riktig og Rosa heller ikke. Kodemakeren plasserer en hvit hintpinne og en rød hintnål. 



Blå - Blå - Blå - Blå : Ingen hint pins. Det er greit, vi fortsetter å bruke Blue uansett. `Blå - Blå - Grønn - Grønn : En hvit nål. Vi husker at koden har én grønn, og den skal være i venstre halvdel. Blå - Blå - Rosa - Rosa : En svart pinne. Vi vet nå at det er en rosa i koden, i høyre halvdel. Blå - Blå - Gul - Gul : en hvit nål og en svart nål. Det må være minst to gule pinner i koden, en til venstre og en til høyre. 
vi vet det Grønn - Gul - Rosa - Gul har en venstre halvdel og en høyre halvdel som inneholder de riktige pinnene, men det viser seg at vi får to hvite pinner og to svarte pinner i resultatene våre. Dette betyr at i begge halvdelene må pinnene bytte plass (enten #1 og #2, eller #3 og #4). Vi prøver Gul - Grønn - Rosa - Gul og få fire svarte pinner -- koden er løst. 

rød - Grønn - Grønn - Grønn Gul - Rød - Gul gul Rosa – Rosa - rød - Rosa Bemerke: Hvis du vet nøyaktig antall røde pinner, trenger du ikke å prøve den siste plasseringen: hvis det er én rød pinne, og den ikke er på den første, andre eller tredje plasseringen, bør den være på den fjerde. Resultat 1: Hvis det ikke er hvite pinner, har du minst én svart pinne. Den pinnen indikerer at den røde pinnen er på rett plass. Resultat 2: Hvis det er én hvit pinne, vet du at den røde pinnen er på feil sted, og den alternative fargen er ikke i koden. Resultat 3: Hvis det er en annen hvit nål, vet du at den andre fargen skal være i stedet for den røde nålen. Resultat 4: Hvis det er en eller flere svarte pinner, indikerer det at den andre fargen er til stede. Det gir deg også antall pinner av den fargen, og du vet at det ikke er der det er rødt (fordi det vil lage en hvit pinne), eller selvfølgelig der det vil være rødt. 
Grønn - Gul - Gul - Gul. Resultat 1: ingen pinner - grønt og gult er ikke i koden Resultat 2a: en hvit pin indikerer at det er grønt i koden, men vi vet ikke hvor mange (det kan være en, men også to eller til og med tre) Resultat 2b: antall svarte pinner indikerer antall gule pinner i koden (som nevnt i strategi 2: Å vite det nøyaktige antallet pinner kan spare deg for et skritt i å finne riktig farge) 
Grønn - Grønn - Gul - Gul. Resultat 1: ingen pinner - grønt og gult er ikke i koden Resultat 2a: en hvit pin indikerer at det er én grønn i koden, mens to pinner indikerer at det er grønn i koden (siden det bare er to ukjente, er det umulig at det er tre grønne) Resultat 2b: Som med den forrige strategien, indikerer antallet svarte pinner antall gule pinner i koden (som nevnt i Strategi 2: Å vite det nøyaktige tallet kan spare deg for et skritt i å finne fargen) 
Strategi 1: Blå - Blå - Rød - Rød gir to hvite pinner. Så vi vet at rødt og/eller blått er tilstede. Vi vil vite hvilken som er blå og hvilken som er rød, så vi sjekker følgende: Strategi 1a: Blå - Blå - Blå - Blå gir en svart nål. Dette betyr, som vi vet fra forrige svar, at det er en blå (og på feil sted - så den tredje eller fjerde), og derfor også en rød (og også på feil plass, så den første eller andre ). Strategi 2 (finn blå): Grønn - Grønn - Blå - Grønn gir en hvit og en svart nål. Vi testet en av plasseringene til blå, og siden det er en hvit pin, vet vi at det ikke er den tredje pinnen. Siden vi vet at det enten var den tredje eller fjerde pinnen, vet vi at den fjerde pinnen er blå. Den svarte stiften indikerer også at det er en grønn stift, men den er ikke i tredje posisjon (fordi det er en svart stift og ikke en hvit). Strategi 2 (finn rød): Rød` - Gul - Gul - Gul indikerer en enkelt hvit pinne, så selv om vi vet at rødt er på første eller andre sted, vet vi nå at det ikke er første sted. Så det er andreplass. Vi vet også at det ikke er noen gul farge. Den neste fargen vi hadde informasjon om var grønn - men siden vi vet at det ikke er den tredje flekken, og den andre og fjerde flekken allerede er fylt med blått og rødt, vet vi at det burde være det første punktet. Strategi 4: Oransje - Oransje - Rosa - Oransje Gir en hvit nål. Så vi vet at den eneste ukjente flekken - den tredje flekken - har en oransje farge. Svar: Grønn - Rød - Oransje - Blå.
Leker mastermind
Innhold
Mastermind er et puslespill der en spiller prøver å gjette koden som motstanderen kommer opp med. Mastermind er opprinnelig et brettspill, men før det var det bare et penn- og papirspill og er nå tilgjengelig online og for mobile enheter. Du kan også spille Mastermind papir og penn hvis du ikke har standardspillet eller videospillet.
Trinn
Del 1 av 3: Spille Mastermind

1. La en av spillerne komme opp med en kode. Mastermind består av en rad med hull som står separat på den ene siden av brettet, skjult under et hengslet lokk. Personen som oppretter koden (fra nå av kode maker) tar noen fargede pinner og plasserer dem i den raden med hull, i hvilken som helst rekkefølge. Dette er koden som kodebryter vil prøve å gjette.
- Hvis du spiller en videospillversjon, vil datamaskinen vanligvis gjøre det i stedet for en spiller.
- Kodemakeren må sette en pinne i hvert hull. Han har muligheten til å bruke mer enn én pinne i samme farge. Det kan han for eksempel Grønn, Gul og Blå Legg ned.

2. La kodebryteren gjøre en første gjetning. Den andre spilleren, eller den eneste spilleren i videospillversjoner, prøver å gjette hva den skjulte koden er. Sittende på motsatt side av brettet tar spilleren de større fargede tappene og plasserer dem i nærmeste rad med større hull.

3. Be kodemakeren om å gi tilbakemelding. Ved siden av hver "gjette rad" er en liten firkant med nok hull til fire små pinner. Disse pinnene kommer bare i to farger: hvit og rød (eller hvit og svart i noen versjoner). Kodemakeren bruker dette for å gi ledetråder om hvor god gjetningen var. Kodemakeren må være ærlig og alltid feste ved å bruke følgende instruksjoner:

4. Lær med eksempler. I vårt eksempel ovenfor valgte kodemakeren i hemmelighet Gul - Gul - Grønn - Blå. Kodebryteren gjettet Blå - Oransje - Grønn - Lilla. Kodemakeren ser på denne gjetningen for å finne ut hvilket hint det kan gi i pinner:

5. Gjenta for neste rad. Kodebryteren har nå litt informasjon. I vårt eksempel fikk spilleren et hvitt hint, et rødt hint og to tomme hull. Det betyr at av de fire pinnene spilleren har plassert, hører en av dem til i raden, men er ikke i riktig posisjon, en av dem er på riktig plass, og to av dem er ikke i koden. Spilleren kan bruke dette for sin strategi og deretter gjøre en ny gjetning for den nest høyeste raden:

6. Fortsett til koden er gjettet eller antallet svinger er opp. Kodebryteren fortsetter å gjette ved å bruke informasjon fra alle tidligere hint spilleren har fått. Hvis spilleren klarer å gjette hele koden i nøyaktig riktig rekkefølge, vinner spilleren spillet. Hvis spilleren ikke klarer å gjette og fyller hver rad med pinner, vinner kodemakeren.

7. Bytt plass og spill igjen. Når du spiller et tomannsspill, snu brettet slik at begge spillerne bytter roller. På denne måten får begge spillerne en sjanse til å spille den viktigste delen av spillet: å gjette koden.
Del 2 av 3: Velge en metodisk tilnærming

1. Start med fire av de samme fargene. En ny Mastermind-spiller lærer snart at selv en gjetning som gir flere hint ikke alltid fører til en rask seier, siden det er så mange mulige måter å tolke hintene på. Ved å starte med fire pinner av samme farge (som f.eks Blå - Blå - Blå - Blå) gir deg umiddelbart nyttig informasjon å jobbe med.
- Dette er ikke den eneste strategien i Mastermind, men det er en enkel strategi å starte med. Det vil ikke fungere veldig bra hvis din versjon har mer enn seks farger å velge mellom.

2. Bruk 2x2-mønstre for å oppdage fargene. De neste trinnene dine er to fargepar, alltid starter med to fargepar du gjettet tidligere. For eksempel: na Blå - Blå - Blå - Blå, kan du gjette en sekvens som begynner med Blå – Blå og avslutt med en annen farge, til du kjenner alle tilgjengelige farger. Her er et eksempel:

3. Bruk logikken til å omorganisere de kjente pinnene. Når du har tjent fire tipspinner totalt, vet du nøyaktig hvilken farger er involvert, men ikke i hvilken rekkefølge. I vårt eksempel skal koden inneholde grønt, rosa, gult og gult. Systemet med å dele brettet i to par har også gitt oss litt informasjon om hvilken rekkefølge vi skal plassere pinnene, så vi burde kunne finne ut av dette i en til tre omganger:
Del 3 av 3: Eksempel på en sterk metodisk tilnærming (2)

1. Eliminer to farger på en gang (med fire ukjente pinner). For eksempel: rød og blå:
- Rød - Rød - Blå - Blå.
- Resultat 1: Ingen pinner. Rødt og blått er ikke i koden
- Resultat 2: En hvit eller svart nål (la oss anta en hvit nål). Enten er det én rød eller blå i koden. Blå – Blå – Blå – Blå gir deg en nål hvis den er blå, eller ingen nål hvis den er rød (la oss anta at det ikke er noen nåler). I eksemplet vet vi nå at det er en rød pinne, og at den er på 3. eller 4. plass (fordi vi har en hvit pin kl Rød - Rød - Blå - Blå). Å finne det vil bli diskutert i følgende strategi (i ett trinn: rød - Grønn - Grønn - Grønn ).
- Resultat 3: flere pinner (la oss anta to hvite pinner). Som med resultat 2, kan vi Blå - Blå - Blå - Blå prøver å finne ut hvor mange pinner som var blå (la oss starte fra null igjen). Nå er det bare å finne pinnene. I eksemplet vet vi allerede at den tredje og fjerde er røde knagger, fordi det er to røde knagger, og spilleren er ikke på første eller andre plass (fordi vi har to hvite knagger).

2. Bestem plasseringen av en rød pinne, hvis du vet at det er minst én rød pin, men ikke vet hvilken av hullene den skal være i. Du kan finne riktig pin ved å prøve hver av plasseringene. Som alternativ farge bruker vi farger som vi ennå ikke har testet. På denne måten finner vi ikke bare den røde stiften, men også tilleggsinformasjon om andre farger. Følgende er et eksempel, hvis du vet at det er en rød nål, men ikke vet hvilket av de fire hullene den er i. Den gir deg også antall grønne, gule og rosa pinner.

3. Eliminer to farger på en gang (med tre ukjente pinner). Sett den ene fargen på de stedene du kjenner, og den andre fargen på de stedene du ikke kjenner. For eksempel: grønn og gul - vi vet at den første stiften er rød:

4. Eliminer to farger på en gang (med bare én eller to ukjente pinner). Denne strategien er veldig lik den forrige strategien, men nå gir antallet hvite pinner oss også nummeret på den fargen. For eksempel: grønn og gul -- vi vet at de to første pinnene er røde:

5. Lær av et eksempel. I dette eksemplet starter vi som alltid med strategi 1.
Tips
- Hvis kodebryteren gjetter flere av samme farge, gir kodemakeren fortsatt bare ett hint for hver pinne. For eksempel: hvis kodebryteren Gul - Gul - Blå - Blå gjetter og den riktige koden er Gul – Blå – Grønn – Grønn, så setter kodemakeren ned en rød pin (for den første gule) og en hvit pin (for den første blå). Den andre gule og den andre blå gir ikke hintpinner, da koden bare har én gul og én blå i seg.
- Hvis du begynner å gjette Blå - Blå - Grønn - Grønn (eller hvilket som helst 2x2-mønster), og spiller perfekt, kan du alltid vinne i fem trekk eller mindre. Men for å spille perfekt må du vurdere alle 1296 mulige koder, så denne strategien brukes kun av datamaskiner.
- For å gjøre spillet vanskeligere, kan du gi kodebryteren færre omganger.
Artikler om emnet "Leker mastermind"
Оцените, пожалуйста статью
Populær