





C - C er et lavnivåspråk som fungerer veldig tett med datamaskinens maskinvare. Det er et av de eldre programmeringsspråkene som fortsatt er mye brukt. C++ - Den største ulempen med C er at den ikke er objektorientert. Det er her C++ kommer inn i bildet. C++ er for tiden det mest populære programmeringsspråket i verden. Programmer som Chrome, Firefox, Photoshop og mange andre er alle bygget med C++. Det er også et veldig populært språk for å lage videospill. Java - Java er en utvikling av C++-språket, og er veldig bærbart. De fleste datamaskiner, uavhengig av operativsystem, kan kjøre en Java Virtual Machine, noe som gjør programmet nesten universelt. Det er mye brukt i videospill og forretningsprogramvare, og anbefales ofte som et viktig språk. C# - C# er et Windows-basert språk og er et av hovedspråkene som brukes til å lage Windows-programmer. Det er nært beslektet med Java og C++, og bør være lett å lære hvis du allerede er kjent med Java. Hvis du vil lage et program for Windows eller Windows Phone, bør du sjekke ut dette språket. Objective-C - Dette er en annen fetter av C-språket designet spesielt for Apple-systemer. Hvis du vil lage apper for iPhone eller iPad, er dette språket for deg.

Deklarere variabler - Variabler er måten dataene dine lagres midlertidig på i programmet. Disse dataene kan deretter lagres, endres, manipuleres og tilbakekalles senere i programmet. Bruk av betingede utsagn (hvis, annet, når osv.) - Disse er blant de grunnleggende funksjonene til programmer, og dikterer hvordan logikken fungerer. Betingede utsagn dreier seg om utsagn som kan være "sanne" eller "falske". Bruke løkker (for, goto, do, etc.) - Loops lar deg gjenta prosesser om og om igjen til en kommando blir gitt om å stoppe. Bruke escape-sekvenser - Disse kommandoene utfører funksjoner som opprettelse av ny linje, innrykk, anførselstegn osv. Kommentere kode - Kommentering er avgjørende for å huske hva koden din gjør, hjelpe andre programmerere å forstå koden din og midlertidig deaktivere deler av koden. Forstå regulære uttrykk.



Når du lager prototypen din, bruker du en ovenfra-ned-tilnærming. Utelat så mange detaljer som mulig i begynnelsen. Legg deretter sakte til finere detaljer. Dette vil fremskynde prototypeprosessen og vil også forhindre at koden din blir for kompleks og uhåndterlig. Hvis koden din blir for vanskelig å følge, kan det hende du må begynne på nytt. Prototypen din vil ofte endre seg i løpet av utviklingssyklusen, ettersom du kommer opp med nye måter å nærme deg problemer på, eller kommer opp med en idé senere som du ønsker å integrere. Når du lager et spill, skal prototypen din være morsom! Hvis prototypen ikke er morsom, er sjansen stor for at hele spillet ikke blir det heller. Hvis mekanikken du ønsker bare ikke fungerer i prototypen, så er det kanskje på tide å gå tilbake til tegnebrettet. 
Et team er absolutt ikke nødvendig for små prosjekter, men vil redusere utviklingstiden betydelig. Å lede et team er en kompleks og vanskelig prosess, og krever gode lederegenskaper sammen med en god struktur for teamet. Se denne artikkelen for mer informasjon om å lede en gruppe.



Prøv å skrive inn merkelige datoer hvis programmet ditt involverer datoer. Virkelig gamle datoer eller datoer langt frem i tid kan forårsake merkelige reaksjoner i et program. Skriv inn feil type variabler. For eksempel, hvis du har et skjema som spør om brukerens alder, skriv inn et ord og se hva som skjer med programmet. Hvis programmet ditt har et grafisk grensesnitt, klikk på alle. Hva skjer hvis du går tilbake til en tidligere skjerm, eller klikker på knappene i feil rekkefølge?
Alvorlighetsgraden av en feil er et mål på hvor mye skade feilen forårsaker. Feil som får programmet til å krasje, skade data eller stoppe programmet fra å kjøre kalles "blokkere". Funksjoner som ikke fungerer eller gir uriktige resultater omtales som "kritiske", mens funksjoner som er vanskelige å bruke eller dårlig kodet omtales som "major". Det er også "normale", "mindre" og "trivielle" feil som påvirker mindre seksjoner eller mindre kritiske funksjoner. Prioriteten til en feil bestemmer rekkefølgen du takler dem i når du prøver å fikse feil. Å fikse feil i programvare er en tidkrevende prosess og reduserer tiden du trenger for å legge til og polere funksjoner. Som sådan må du vurdere feilprioritet for å sikre at du overholder tidsfrister. Alle "blokkerer" og "kritiske" feil har høyeste prioritet, noen ganger referert til som P1. P2-feil er vanligvis "store" feil som er planlagt å bli fikset, men som ikke vil forhindre at et produkt publiseres. P3- og P4-feil er vanligvis ikke planlagte forbedringer, og faller inn i kategorien "fint å ha".





UI design og funksjonalitet kan være svært vanskelig og kompleks. Det er komplette høyere utdanningskurs for utforming av brukergrensesnitt. Bare sørg for at ditt eget prosjekt er enkelt å bruke og lett for øyet. Et profesjonelt brukergrensesnitt er kanskje ikke mulig uten et budsjett og et team. Hvis du har budsjettet, er det mange frilansgrafiske designere som kanskje kan designe et brukergrensesnitt på kontrakt for deg. Hvis du har et solid prosjekt som du håper blir det neste store prosjektet, finn en god UI-designer og gjør ham til en del av teamet ditt.

Legg ut om programmet ditt på relaterte oppslagstavler. Pass på at du følger reglene for forumet du velger slik at innleggene dine ikke blir sett på som spam. Send pressemeldinger til teknologinettsteder. Finn noen tekniske blogger og nettsteder som matcher sjangeren til showet ditt. Send redaksjonen en pressemelding med detaljer om programmet ditt og hva det gjør. Legg til noen skjermbilder. Lag noen YouTube-videoer. Hvis programmet ditt er laget for å utføre en spesifikk oppgave, kan du lage noen YouTube-videoer som viser programmet i aksjon. Strukturer dem som "Hvordan"-videoer. Lag sosiale mediesider. Du kan opprette gratis Facebook- og Google+-sider for programmet ditt, og du kan bruke Twitter til både bedrifts- og programspesifikke nyheter. 


Lag et dataprogram
Innhold
Dataprogrammer brukes i dag overalt, fra bilene våre til smarttelefonene våre, og i nesten alle jobber. Etter hvert som verden blir mer og mer digital, vil behovet for nye programmer fortsette å vokse. Hvis du har den neste store ideen, hvorfor ikke lage den selv? Se trinn 1 nedenfor for å finne ut hvordan du kommer i gang med å lære et programmeringsspråk, utvikler ideen din til et testbart produkt, og deretter reviderer den til den er klar for publisering.
Trinn
Del 1 av 6: Få en idé

1. Brainstorm ideer.Et bra program vil utføre en oppgave som gjør brukerens liv enklere. Se på programvaren som er tilgjengelig for oppgaven du vil utføre, og se om det er noen måter prosessen kan gjøres enklere eller smidigere. Et vellykket program er et program som vil være til stor nytte for brukerne.
- Undersøk dine daglige oppgaver på datamaskinen. Er det en måte du kan automatisere noen av disse oppgavene med et program?
- Skriv ned hver idé. Selv om det virker dumt eller bisarr for øyeblikket, kan det bli til noe nyttig eller til og med genialt.

2. Utforsk andre programmer. hva gjør de? Hvordan kan de gjøre det bedre? Hva savner de? Å svare på disse spørsmålene kan hjelpe deg med å få ideer for ditt eget syn på det.

3. Skriv et designdokument. Dette dokumentet beskriver funksjonene og hva du ønsker å oppnå med prosjektet. Å referere til designdokumentet under utviklingsprosessen vil bidra til å holde prosjektet på sporet og fokusert. Se denne artikkelen for mer informasjon om å skrive dokumentet. Å skrive designdokumentet vil også hjelpe deg med å bestemme hvilket programmeringsspråk som er best egnet for prosjektet ditt.

4. Start enkelt. Hvis du er ny på programmering, er det lurt å begynne i det små og vokse over tid. Du vil lære mye mer hvis du setter deg konkrete mål som du kan oppnå med et basisprogram.
Del 2 av 6: Lære et språk

1. Skaff deg en god tekstredigerer. Nesten alle programmer er skrevet i tekstredigerere og deretter kompilert for å kjøre på datamaskiner. Selv om du kan bruke programmer som Notepad eller TextEdit, anbefales det på det sterkeste at du laster ned et syntaksfremhevingsredigeringsprogram, for eksempel Notepad++ JEdit eller Sublime Text. Dette vil også gjøre koden din mye lettere å forstå visuelt.
Noen språk, for eksempel Visual Basic, inneholder en editor og kompilator i én pakke.

2. Lær et programmeringsspråk. Alle programmer lages ved koding. For å lage dine egne programmer må du være kjent med minst ett programmeringsspråk. Språkene du må lære vil variere avhengig av hvilken type program du vil lage. Noen av de mest nyttige og viktigste er:

3. Last ned kompilatoren eller tolken. For alle språk på høyt nivå, som C++, Java og mange andre, trenger du en kompilator for å konvertere koden til et format som datamaskinen kan bruke. Det er flere kompilatorer å velge mellom avhengig av språket du bruker.
Noen språk er tolkede språk, noe som betyr at de ikke trenger en kompilator. I stedet trenger de bare en tolk for det spesifikke programmeringsspråket som må installeres på datamaskinen først, deretter kan programmene kjøres direkte. Noen eksempler på tolkede språk er Perl og Python.

4. Lær grunnleggende programmeringskonsepter. Uansett hvilket språk du velger, må du sannsynligvis forstå noen grunnleggende grunnleggende konsepter. Hvis du vet hvordan du skal håndtere språksyntaksen, kan du lage mye kraftigere programmer. Generelle konsepter er:

5. Finn noen bøker om språket du velger. Det finnes bøker for alle programmeringsspråk og for hvert nivå. Du kan finne programmeringsbøker i din lokale bokhandel eller på nettet. En bok kan være uvurderlig fordi du kan ha den for hånden mens du jobber.
Foruten bøker er internett en endeløs skattekiste av guider og manualer. Finn guider om språket du velger på nettsteder som Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy og W3Schools, bare for å nevne noen.

6. Ta noen leksjoner. Hvem som helst kan lære seg å skrive et dataprogram, med litt god vilje, men noen ganger kan en lærer og et klasseromsmiljø virkelig hjelpe. En-til-en tid med en ekspert kan redusere tiden det tar deg å forstå grunnleggende programmering og konsepter betraktelig. Klassene er også et godt sted å lære avansert matematikk og logikk som vil være nødvendig for mer komplekse programmer.
Leksjoner koster penger, så sørg for å melde deg på leksjoner som vil hjelpe deg å lære det du vil vite.

7. Stille spørsmål. Internett er en fin måte å få kontakt med andre utviklere på. Hvis du blir sittende fast i et av prosjektene dine, be om hjelp på nettsteder som StackOverflow. Sørg for at du stiller spørsmålene dine intelligent og kan demonstrere at du allerede har prøvd flere mulige løsninger.
Del 3 av 6: Bygge en prototype

1. Begynn å skrive et grunnleggende program med din kjernefunksjonalitet. Dette vil være prototypen som viser funksjonaliteten du ønsker å oppnå. En prototype er et raskt program, og må modifiseres til du finner et design som fungerer. Hvis du for eksempel skulle lage et kalenderprogram, ville prototypen din være en grunnleggende kalender (med riktige datoer!) og en måte å legge til hendelser.

2. Sett sammen et team. Hvis du utvikler programmet på egen hånd, kan du bruke en prototype for å bygge et team. Med et team kan du finne feil, teste funksjoner og designe de visuelle aspektene av programmet raskere.

3. Start på nytt om nødvendig. Når du er komfortabel med programmeringsspråket, kan du få prototyper i gang på bare noen få dager. Fordi det går så fort, ikke vær redd for å skrote en idé og begynne på nytt hvis du ikke er fornøyd med hvordan det har blitt. Det er mye lettere å gjøre store endringer på dette stadiet enn senere, når funksjonene er på plass.

4. Dokumenter alt. Bruk dokumentasjonssyntaksen på ditt programmeringsspråk for å kommentere alle unntatt de mest grunnleggende kodelinjene. Dette vil hjelpe deg å huske hva du gjorde når du må utsette prosjektet en stund, og vil hjelpe andre utviklere å forstå koden din. Dette er spesielt viktig hvis du jobber i et programmeringsteam.
Du kan bruke kommentarer til å midlertidig deaktivere deler av koden din under testing. Legg ved koden du vil deaktivere i dokumentasjonssyntaksen, og den vil ikke bli kompilert. Du kan deretter slette kommentarene for å kjøre koden igjen.
Del 4 av 6: Alfa-testfasen

1. Sett sammen et testteam. I alfafasen kan og bør testteamet være lite. En liten gruppe vil hjelpe deg med å få målrettet tilbakemelding og gi deg muligheten til å samhandle en-til-en med testerne. Hver gang du oppdaterer prototypen, sendes nye bygg til alfa-testerne. Testerne prøver deretter ut alle funksjonene og prøver også å feile programmet, og dokumenterer resultatene.
- Hvis du utvikler et kommersielt produkt, sørg for at alle testerne dine signerer en taushetserklæring. Dette vil hindre dem i å fortelle andre om programmet ditt, og fra å bli lekket til pressen og andre brukere.
- Ta deg tid til å lage en solid testplan. Sørg for at testerne dine har en måte å enkelt rapportere feil i programmet, samt enkel tilgang til nye versjoner av alfaversjonen. GitHub og andre kodelagre er en fin måte å enkelt administrere dette aspektet.

2. Fortsett å teste prototypen din. Bugs er enhver utvikleres bane. Feil i koden og uventet bruk kan forårsake alle slags problemer i et sluttprodukt. Mens du fortsetter å jobbe med prototypen din, test den så mye som mulig. Gjør alt du kan for å oppdage feil, og prøv deretter å forhindre at disse feilene skjer igjen.

3. Adresser feil i prioritert rekkefølge. Ved overhaling av programmet i alfaversjonen vil du bruke mye tid på å fikse funksjoner som ikke fungerer som de skal. Når du organiserer alfa-testernes feilrapporter, må de sorteres basert på to kriterier: alvor og Prioritet.

4. Legg til flere funksjoner. I løpet av alfafasen vil du legge til flere egenskaper til programmet ditt for å bringe det nærmere programmet som er skissert i designdokumentet ditt. Alfastadiet er der prototypen utvikler seg til grunnlaget for hele programmet. Ved slutten av alfafasen skal alle funksjonene i programmet være implementert.
Ikke gå for langt unna det originale designdokumentet. Et vanlig problem innen programvareutvikling er "feature creep", hvor nye ideer legges til hele tiden, mister det opprinnelige fokuset og deler utviklingstiden mellom for mange forskjellige funksjoner. Du vil at programmet ditt skal være det beste på det det skal gjøre, ikke et mesterverk.

5. Test hver funksjon etter hvert som du legger den til. Etter å ha lagt til funksjoner i programmet under alfafasen, send det nye bygget til testerne. Regelmessigheten til nye bygg vil avhenge helt av størrelsen på teamet ditt og hvor mye fremgang du gjør med funksjonene.

6. Ikke legg til flere funksjoner når alfafasen er ferdig. Når du har implementert alle muligheter og funksjonalitet i programmet ditt, kan du gå ut av alfafasen. På dette tidspunktet skal ingen flere funksjoner legges til, og funksjonene som er inkludert skal i hovedsak fungere. Nå kan du gå videre til bredere testing og polering kjent som betafasen.
Del 5 av 6: Betatesting

1. Øk gruppen av testere. I betafasen vil programmet gjøres tilgjengelig for en mye større gruppe testere. Noen utviklere gjør betafasen offentlig, som kalles en åpen beta. Dette lar hvem som helst registrere seg og delta i produkttesting.
Avhengig av behovene til produktet ditt, kan du kanskje ikke gjøre en åpen beta.

2. Test tilkobling. Etter hvert som programmer blir mer og mer sammenkoblet, er sjansen stor for at programmet ditt vil avhenge av tilkoblinger til andre produkter eller tilkoblinger til servere. Betatesting lar deg sikre at disse forbindelsene fungerer under større belastning, og sikrer at programmet ditt kan brukes av publikum når det utgis.

3. Polsk programvaren din. Ingen flere funksjoner vil bli lagt til i betafasen, så fokus kan være på å forbedre estetikken og brukervennligheten til programmet. På dette stadiet blir UI-designen en prioritet, for å sikre at brukerne ikke har noen problemer med å navigere i programmet og bruke funksjonene.

4. Fortsett å lete etter feil. Under betafasen bør du fortsatt katalogisere og prioritere feilrapporter fra brukerne dine. Ettersom flere testere vil ha tilgang til produktet, er det alltid sjanser for at nye feil blir oppdaget. Eliminer feil basert på deres prioritet, uten å miste de siste tidsfristene av syne.
Del 6 av 6: Slipp programmet

1. Sett programmet ditt på markedet. For å få brukere, sørg for at de vet at programmet ditt eksisterer. Som med ethvert produkt, må du gjøre litt reklame for å få folk oppdatert. Størrelsen og dybden på markedsføringskampanjen din vil bli diktert av funksjonen til programmet ditt, samt det tilgjengelige budsjettet ditt. Noen enkle måter å publisere programmet på inkluderer:

2. Host programmet på nettstedet ditt. For små programmer kan du sannsynligvis være vert for filen på din egen nettside. Det kan være lurt å inkludere et betalingssystem hvis du skal ta betalt for programvaren. Hvis programmet ditt blir veldig populært, må du kanskje være vert for filen på en server som kan håndtere flere nedlastinger.

3. Sett opp en støttetjeneste. Når programmet ditt er utgitt i naturen, vil du alltid ha brukere med tekniske problemer eller som ikke forstår hvordan programmet fungerer. Nettstedet ditt bør ha grundig dokumentasjon tilgjengelig, samt en slags støttetjeneste. Dette kan være et teknisk støtteforum, support-e-postadresse, live-hjelp eller en kombinasjon av disse. Hva du kan tilby vil avhenge av ditt tilgjengelige budsjett.

4. Hold produktet oppdatert. Nesten alle programmer i dag er lappet og oppdatert lenge etter at de først ble utgitt. Disse oppdateringene kan fikse kritiske eller ikke-kritiske feil, oppdatere sikkerhetsprotokoller, forbedre stabiliteten eller til og med legge til funksjonalitet eller endre estetikken. Ved å holde programmet oppdatert holder du deg konkurransedyktig.
Artikler om emnet "Lag et dataprogram"
Оцените, пожалуйста статью
Populær