


Hvis trekket tar deg til en "boks" over den magiske firkanten, hold deg i den boksens kolonne, men plasser tallet i den nederste raden i den kolonnen. Hvis trekket tar deg til en boks til høyre for den magiske firkanten, hold deg i den raden, men plasser tallet i kolonnen på den raden, helt til venstre for ruten. Hvis trekket tar deg til en boks som allerede har et nummer, gå tilbake til den forrige boksen som ble fylt ut, og plasser neste nummer rett over den. 

sum = [6 * (62 + 1)] / 2 sum = [6 * (36 + 1)] / 2 sum = (6 * 37) / 2 sum = 222/2 Den magiske konstanten til et kvadrat på 6x6 er 222/2, eller 111. Alle rader, kolonner og diagonaler bør legges sammen for å gi dette tallet. 
Så for hver kvadrat på 6x6 blir hver kvadrant en kvadrat på 3x3. 
I eksemplet med en kvadrat på 6x6 løses kvadrant A med tallene fra 1-9; kvadrant B med de på 10-18; Kvadrant C med 19-27, og kvadrant D med 28-36. 
Behandle det første tallet i hver kvadrant som om det var ett. Plasser den i den midterste boksen på den øverste raden i hver kvadrant. Behandle hver kvadrant som en liten magisk firkant. Selv om boksen er tilgjengelig i en tilstøtende kvadrant, ignorer den og hopp til "unntaksregelen" som passer denne situasjonen. 
Bruk en blyant til å markere alle rutene i den øverste raden til du kommer til den midterste boksen i kvadrant A. Så i en 6x6 rute markerer du boks 1 (med tallet 8), men i en 10x10 rute markerer du boks 1 og 2 (med tallene 17 og 24, henholdsvis). Merk en firkant ved å bruke boksene du nettopp markerte som den øverste raden. Hvis du bare har merket én boks, vil ruten ikke bestå av mer enn én boks. Vi kaller dette merking A-1. Så, i en 10x10 magisk firkant, består markør A-1 av boks 1 og 2 i rad 1 og 2, og skaper en 2x2 firkant i øvre venstre kvadrant. I raden rett under markør A-1 hopper du over tallet i den første kolonnen og merker så mange bokser fra side til side som du har angitt i markør A-1. Vi kaller denne midtre raden Markering A-2. Utvalg A-3 er en boks som ligner på A-1, men plassert i nedre venstre hjørne av kvadranten. Utvalg A-1, A-2 og A-3 danner sammen markør A. Gjenta denne prosessen i kvadrant D, og lag et identisk markørområde, markør D. 

Her er to bilder av en 14x14 Magic Square før og etter begge bryterne. Koblingsflaten til kvadrant A er merket med blått, overflaten for kvadrant D er grønn, for kvadrant C gul og for kvadrant B oransje. Magic Square på 14x14 før bryteren (trinn 6, 7 og 8) Magic Square på 14x14 etter å ha utført byttene (trinn 6, 7 og 8) 

sum = [4 * (42 + 1)] / 2 sum = [4 * (16 + 1)] / 2 sum = (4 * 17) / 2 sum = 68/2 Den magiske konstanten til en kvadrat på 4x4 er 68/2, eller 34. Alle rader, kolonner og diagonaler må danne dette tallet. 
I en firkant på 4x4 merker du bare de fire hjørnerutene. I en 8x8 firkant er hver markør et 2x2 område i hjørnene. I en 12x12 firkant er hver markør et 3x3 område i hjørnene osv. 
I en 4x4 firkant er den sentrale markøren et 2x2 område i midten. I en firkant på 8x8 er den sentrale markøren et 4x4-område i midten osv. 
1 i boksen øverst til venstre og 4 i boksen øverst til høyre 6 og 7 i de midterste boksene i rad 2 10 og 11 i de midterste boksene i rad 3 13 nederst til venstre og 16 nederst til høyre. 
15 og 14 i de midterste boksene i rad 1 12 i boksen lengst til venstre og 9 i boksen lengst til høyre i rad 2 8 i boksen lengst til venstre og 5 i boksen lengst til høyre i rad 3 3 og 2 i de midterste boksene i rad 4 På dette tidspunktet skal alle kolonner, rader og diagonaler ha en sum lik den tidligere beregnede magiske konstanten.
Løs magiske firkanter
Innhold
Magiske firkanter har bare vokst i popularitet siden fremveksten av matematikkbaserte spill som Sudoku. En magisk firkant er et arrangement av tall i et kvadrat på en slik måte at summen av hver rad, kolonne og diagonal er et konstant tall, den såkalte magiske konstanten. Denne artikkelen skal forklare hvordan du løser alle slags magiske ruter, enten det er et oddetall, enkelt partall eller dobbel partall kvadrat.
Trinn
Metode 1 av 3: Løse en merkelig magisk firkant

1. Regn ut den magiske konstanten. Du kan finne dette tallet ved å bruke en enkel matematisk formel, der n = antall rader eller kolonner i den magiske firkanten din. Så, for eksempel, i en 3x3 magisk firkant, n = 3. Den magiske konstanten = [n * (n2 + 1)] / 2. Så i eksemplet med kvadratet på 3x3:
- sum = [3 * (32 + 1)] / 2
- sum = [3 * (9 + 1)] / 2
- sum = (3 * 10) / 2
- sum = 30/2
- Den magiske konstanten til en kvadrat på 3x3 er 30/2 eller 15.
- Alle rader, kolonner og diagonaler har dette tallet som sum.

2. Plasser nummer 1 i den midterste boksen på den øverste raden. Dette er alltid punktet hvor du starter hvis det magiske kvadratet av sider har et oddetall av sider, uansett hvor stort eller lite det tallet er. Så hvis du har en kvadrat på 3x3, sett tallet 1 i boks 2; i en firkant på 15x15, plasser tallet 1 i boks 8.

3. Fyll inn de resterende tallene i et én-til-høyre mønster. Du fyller alltid tallene i henhold til en serie (1, 2, 3, 4, etc.) ved å gå opp en rad og deretter en kolonne til høyre. Du legger umiddelbart merke til at for å plassere tallet 2 havner du over den øverste raden, utenfor den magiske firkanten. Det er greit – selv om du alltid bruker én-til-høyre-metoden, er det tre unntak som også følger et forutsigbart mønster:
Metode 2 av 3: Løse en enkel jevn magisk firkant

1. Forstå hva et enkelt jevnt kvadrat er. Alle vet at et partall er delelig med 2, men med magiske kvadrater er det forskjellige metoder for å løse enkle og doble partallsruter.
- Et enkelt jevnt kvadrat har et antall kvadrater per side som er delelig med 2, men ikke med 4.
- Den minste enkle magiske firkanten er 6x6, fordi 2x2 magiske ruter ikke kan lages.

2. Regn ut den magiske konstanten. Bruk samme metode som du ville gjort for odde magiske kvadrater: den magiske konstanten = [n * (n2 + 1)] / 2, hvor n = antall ruter per side. Så, i eksemplet med en 6x6 kvadrat:

3. Del den magiske firkanten i fire like store kvadranter . Merk dem A (øverst til venstre), C (øverst til høyre), D (nederst til venstre) og B (nederst til høyre). For å bestemme hvor stor hver rute skal være, del antall bokser i hver rad eller kolonne i to.

4. Tilordne en rekke tall til hver kvadrant. Kvadrant A får en fjerdedel av tallene; kvadrant B andre kvartal; Kvadrant C tredje kvartal og kvadrant D siste kvartal av det totale tallområdet til en 6x6 magisk firkant.

5. Løs hver kvadrant ved å bruke den magiske kvadratmetoden med et oddetall bokser per side. Kvadrant A er lett å fylle ut siden den starter med tallet 1, slik magiske ruter vanligvis gjør. Kvadranter B-D starter imidlertid med oddetall - 10, 19 og 28, som for vårt eksempel.

6. Lag markørene A og D. Hvis du har prøvd å legge til kolonner, rader og diagonaler med en gang, har du lagt merke til at de ikke summerer seg til den magiske konstanten. Du må bytte noen bokser i øvre venstre og nedre venstre kvadranter for å fullføre den magiske firkanten. Vi kaller disse områdene Marker A og Marker D.

7. Bytt ut markører A og D. Dette er en 1-til-1-utveksling. Flytt boksene mellom kvadrant A og kvadrant D uten å endre rekkefølgen. Når du har gjort dette, skal alle rader, kolonner og diagonaler i den magiske firkanten ha den tidligere beregnede magiske konstanten som summen.

8. Bytt en ekstra gang for individuelle selv magiske firkanter større enn 6x6. I tillegg til vekslingen for kvadrantene A og D nevnt ovenfor, må du også gjøre en veksling for kvadrantene C og B. Merk kolonnene fra høyre side av firkanten til venstre, én mindre enn antall kolonner merket for høydepunkt A-1. Bytt ut verdiene i kvadrant C med verdiene i kvadrant B for disse kolonnene, ved å bruke samme en-til-en metode.
Metode 3 av 3: Løse en dobbel jevn magisk firkant

1. Forstå hva en dobbel jevn rute er. Et enkelt jevnt kvadrat har et antall kvadrater per side som er delelig med 2. Et dobbelt partall kvadrat har et antall kvadrater per side som er delbare med 4.
- Den minste dobbelt jevne firkanten som kan lages er 4x4 firkanten.

2. Regn ut den magiske konstanten. Bruk samme metode som for de magiske oddetalls- eller entallsfirkantene: den magiske konstanten = [n * (n2 + 1)] / 2, hvor n = antall ruter per side. Så, i eksemplet med en 4x4 kvadrat:

3. Påfør markører A-D. I hvert hjørne av den magiske firkanten, plasser en liten firkant med sidene n/4, der n = lengden på den ene siden av hele den magiske firkanten. Merk dem mot klokken som markører A, B, C og D.

4. Plasser det sentrale merket. Merk alle boksene i midten av den magiske firkanten i et kvadratisk område med lengde n/2, der n = lengden på hver side av en komplett magisk firkant. Den sentrale markøren må ikke overlappe med markørene A-D, men skal berøre dem i hjørnene.

5. Fyll ut den magiske ruten, men bare i de markerte områdene. Begynn å fylle inn de magiske firkanttallene dine fra venstre mot høyre, men plasser bare et tall hvis boksen faller innenfor en markør. Så, i en 4x4-boks, fyll ut følgende bokser:

6. Fyll ut resten av den magiske firkanten ved å telle bakover. Dette er i hovedsak det motsatte av forrige trinn. Start på nytt med den øverste venstre boksen, men hopp over alle boksene som faller i det merkede området, og fyll ut de uvalgte boksene ved å telle bakover. Start med det største tallet i tallområdet ditt. Så, i en 4x4 magisk firkant, fyll inn:
Tips
- Prøv varianter av disse trinnene for å finne dine egne løsningsmetoder.
Nødvendigheter
- Blyant
- Papir
- Viskelær
Artikler om emnet "Løs magiske firkanter"
Оцените, пожалуйста статью
Populær